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游戏开拓者-第44部分

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投无路的上村雅之滞留在东京,想再碰碰运气,没想到遇到来东京办事的陈志鹏。陈志鹏在参加超级任天堂(SFC)研发的时候,和上村雅之的关系还不错,看到老朋友沦落到如此下场,不由得心一软,也就有了回美国向张乐行请示这事。

听完陈志鹏的述说,张乐行笑了:“上村雅之还是有些能力的,不过参加东京那边的研发组恐怕不合适,不如让他去香港那边,先做些辅助性的周边研究工作,以后应该能用得上。”

“谢谢老板。”陈志鹏十分感激的说道。

……

解除了陈志鹏的心结,又有上村雅之这个游戏主机硬件设计专家加盟,这次东京之行真是收获不小。还没来得及为这次的收获高兴多久,张乐行接到参加EA公司董事会的通知,这在EA公司今年上市后还是第一回。

驱车前往位于圣马特奥的EA公司总部,张乐行一走进会议室,就感觉到一种异样的气氛。EA公司董事会原本只有五人,除了CEO特里普?霍金斯外,还有张乐行安插在公司的董事长雷德?特纳普和董事兼CFO蒋少君及另外两名代表风投的董事,上市后董事会人数增加到二十一人,其中绝大多数都是和公司没有利益关系的独立董事。

雷德?特纳普和蒋少君两人今天的表情很轻松,看起来应该不会有什么不利的事情发生。张乐行注意到霍金斯的脸色很差,仿佛有人欠了他五百万没还似的。但是最令人惊讶的还是麦嘉俊居然也在这,他正好整以暇和一个目光充满了阴冷的男人坐在一起,两人不时的还小声说着些什么。

张乐行在蒋少君旁边的位子坐了下来,还没来得及问清楚,雷德?特纳普已经拿着话筒宣布会议开始。

第一个发言的就是麦嘉俊旁边那个目光阴冷的男人,他说道:“CEO霍金斯先生的经营理念已经不能为EA公司带来更快的发展速度,我提议撤销其CEO职务,由拉里。普罗伯斯特接任……”

张乐行这才明白原来董事会的议题里面有霍金斯的职位调整,作为EA公司创始人之一,EA公司仿佛就像霍金斯的孩子一样,如今这孩子要被别人抢走了,怪不得今天他的脸色这么差。

自从1982年霍金斯在圣马特奥成立EA公司以来,这些年的发展一直还算顺利,虽然在雅达利冲击引发的大萧条时期也受到一定的拖累,但是凭借着霍金斯的努力,重新制定了发展目标的EA公司很快又站了起来。在EA公司上市之前,霍金斯成功将公司的规模发展到10亿美元,虽然比预计的六年长了三年,但是毕竟也算实现了。今时今日的EA不但拥有数款畅销的游戏系列和遍布各地的发行渠道,而且通过IPO拥有了大量资金,已经成为北美地区数一数二的游戏开发商和发行商。按说EA公司发展到今天的地位霍金斯可以说的功不可没,可是没想到上市成功还没多久,庆功宴上酒杯互相碰撞的声音都还仿佛就在昨天,霍金斯的CEO地位却有些不牢靠了。

霍金斯以前的经营理念是专注于电脑游戏的开发和发行,尤其是电脑游戏的发行更是公司的重点。可是随着任天堂逐渐恢复家用游戏机市场往日的荣光并且开始发扬光大的时候,霍金斯坐不住了,他觉得EA公司不能再无视这个巨大的市场了,于是在MD美版主机(Genesis)进入北美市场的时候,霍金斯出手了,很快EA公司就和世嘉开始打得火热了。霍金斯的选择在张乐行看来是没问题,毕竟游戏主机带来的游戏市场潜力很大,甚至比电脑游戏市场还要大。可是现在看来,董事会的其他人并没有认同霍金斯的选择,也不知道他们准备推出的拉里。普罗伯斯特这个接任者会带来怎样的变化。

阴冷男发言完了,拉里。普罗伯斯特起身介绍起他的经营理念来:“我认为EA公司目前的发展速度太慢了,如果依旧保持现在的速度向前走,我们的对手将会有很多机会赶超上来,所以必须要做出一些改变了……”

拉里。普罗伯斯特的理念很简单,发行是EA公司的主业,为了保证有足够的游戏可供发行,必须通过收购来掌握更多的游戏品牌,这样既能打击竞争对手,减少他们能挑选的游戏数量,又能为EA公司带来很多可供发行的游戏,还能大大加快EA公司的发展速度,可谓是一举多得。张乐行其实并不喜欢这种理念,收购确实能让公司发展很快,但是对游戏开发工作室来说却是一种灾难,因为商人和游戏设计师的想法是完全不同的,一个只关心如何能更快更多的赚钱,另一个则是关心如何做出受玩家欢迎的游戏。两者碰撞之下,携带资本之力的商人必将控制游戏开发工作室今后的走向,到那时精品必将逐渐变成快餐。

自己虽然不喜欢拉里。普罗伯斯特的收购经,可是张乐行却发现除了自己这边的人外,其他的董事大都似乎对这种大干快上的提议很满意,霍金斯看来真是岌岌可危了。最初张乐行还拥有EA公司67%的股权,可惜一直以来只把EA当做一个发行渠道,并没有很重视,再加上这些年几次融资和今年的上市,张乐行在EA公司的股权经过稀释和部分变现后只剩下了35%,严格说来已经不能对公司做出决定性的影响了。

趁着表决前的休息时间,张乐行在厕所门口堵住了麦嘉俊的去路:“麦先生,到底怎么回事,你怎么会出现在这里呢?”

“我和我的朋友卡尔也是最近才进入董事会的,也许是你的手下还没来得及告诉你吧。卡尔觉得这家公司的价值有很大的发展空间,不过现在这个CEO不行,太保守了,所以我们需要拉里。普罗伯斯特上台,他能为股东带来更多收益。”

“可是拉里。普罗伯斯特那一套根本不适合游戏业的长远发展,那是竭泽而渔。”

“很抱歉,我们只会关心这家公司的股票回报。对了等一会投票表决的时候,希望张先生不要反对,这样对大家都有好处。”麦嘉俊整了整西装,扬长而去。

“你……”张乐行很不舒服,心里涌动着投否决票的冲动,转身向会议室走去。走了几步,张乐行突然想到美国这边搞不搞竭泽而渔关自己什么事,反正自己真正想振兴的是国内的游戏产业,拉里。普罗伯斯特上不上台跟自己真是一毛钱关系都没有。想到这,张乐行的心情又渐渐的好了起来。

失去了张乐行得支持,霍金斯彻底失势,黯然下台,从此EA公司进入了拉里。普罗伯斯特时代。上台后不久,拉里。普罗伯斯特出手了,成功收购了一家为EA公司的竞争对手Accolade开发体育类游戏的工作室DistinctiveSoftware,由此拉开了EA公司此后十多年的收购历程。

出于更加保险的目的,张乐行动起了在欧美地区建立第二发行渠道的念头,北美这边的目标放在了现名Mediagenic原名Activision(动视)的一家面临破产的游戏发行公司身上,而欧洲地区则盯上了一家总部位于英格兰的小公司EidosInteractives,准备收购后重组为东方实业集团旗下专门负责游戏发行的公司。

第四十二章 IBM的败退

安德鲁是IBM橡树计划的一员,嗯,就是那个对外宣布的新版OS/2操作系统开发计划。作为一个IBM的老员工了,安德鲁曾经在高地实验室工作过,他也一直为当年PC机没有采用IBM自己的处理器和操作系统而耿耿于怀,如果不是埃斯特利奇的吃里扒外,IBM怎么会冒出这么多竞争对手。尤其是最可恨的英特尔和VisualSystem公司,要不是当年IBM的提携,怎么会有他们今日的风光,可是翅膀硬了两家公司马上都另起炉灶,甚至还和IBM的竞争对手搅在一起。

好在IBM终于决定推出自己的操作系统,安德鲁和一些高地实验室的老同事们都十分欢欣鼓舞,去年的突然一击让曾经不可一世的VisualSystem公司狼狈不堪,如果不是他们以前的老用户多,说不定已经被拿下了。今年IBM可以说是尽了全力,曾经不足三百人的开发团队被扩充到接近1000人的规模,这世上恐怕也只有IBM能拿出这么大的魄力来,安德鲁感觉这次一定能搞定那个讨厌的VisualSystem公司,然后接下来就是那可恶的英特尔,最后IBM重登王座,一切都将是那么美好。每每想到这,安德鲁都会忍不住高兴的笑出声来。

想归想,事情还是要做的,安德鲁看了一眼钉在墙上的软盘开始继续输入自己这部分的代码。说起那张软盘,还是VisualSystem公司的臭嘴鲍尔默大放厥词后,几个程序员干的,他们还给这张软盘起了个名字“鲍尔默软盘”。很快这个名字就在开发中心风行起来,大家只要看一眼软盘立刻就精神百倍,因为大家都知道如果不好好干,这几年的心血都会付之东流,更重要的是如果能看到VisualSystem公司的鲍尔默吃掉这张软盘,那将是多么令人开心的一件事啊。在这种氛围下,所有的开发人员都拼命工作着,有些人为了减少路上耽误的时间,搬到公司附近的旅馆居住,甚至有人把铺盖卷都搬到办公室内,困了就打开小睡一会,安德鲁也是其中一员,他的铺盖卷就丢在自己的办公桌下面。

繁忙的工作让时间过得飞快,转眼就来到年底,又一个圣诞节即将到来。安德鲁觉得大家这段时间都很努力,可是总是发生一些做无用功的情况,很多人花费数周时间做出来的功能模块却突然发现无法正常与相关模块正常通信,结果不得不花上很大的精力去沟通。不过令安德鲁感到庆幸的是,虽然麻烦不断,但是OS/2总算快完工。可是安德鲁还没高兴两天,一张通知贴到了开发中心的白板上。当时安德鲁准备去吃午餐的时候正好路过,顺便看了一眼,可就这一眼差点没让他的肺给气炸了。不知道哪个狗屁官僚想出来的,居然要求所有没有修完年假的员工必须在当年修完,而现在一年只剩下不到八天了,这意味着什么,安德鲁用膝盖都能想得出来。果然之后的事态发展和他预料的一样,很多不愿意浪费假期的开发人员只能放下手中的工作去休假,这鬼操作系统是IBM公司的,可这这假期都是员工自己的,谁会这么傻,公司自己都不重视,难道光要员工奉献。随着休假人员的增多,原本还在迅速推进的OS/2收尾工作被迫停了下来,这下更多的人干脆也去休假了,最后开发中心只剩下少数象安德鲁这样不死心的人,曾经满满当当的屋子一下子显得空空荡荡的。结果IBM曾经承诺的年底上市只能打了水漂,发言人杰里不得不十分尴尬的出面宣布新的上市日期——明年3月底。

……

IBM这边非常不顺,VisualSystem公司的进展倒是十分迅速,操作系统上市的预计时间也提前到了明年的2月份,终于可以抢在IBM之前推出。当然最高兴的是鲍尔默,他总算不用整天提心吊胆,再也不会担心有人强迫他吃下一张软盘了。

1992年2月28日,经过精心准备的KylinWindows4。0发布会如期举行,幸苦了大半年的两地开发团队兴高采烈。同一天,司法部宣布:“经过长时间的调查工作,认定VisualSystem公司并没有利用操作系统的优势地位去捆绑推销应用软件,将撤销相关的反垄断诉讼……”,两大利好消息一出,立刻带动VisualSystem公司旗下的上市公司股价飙升,当天微软公司的股价就大涨八个百分点。

有人欢喜有人愁,与之形成鲜明对比的是IBM公司。1991年度,IBM巨亏30亿美元,这在其长达六十七年的历史上也是首次。而经历过休假风波后,“橡树”开发团队效率大减,要不是一些骨干分子努力拼搏,操作系统又会再次推迟发布。好不容易,IBM总算守住最后的底线,在3月的最后一天宣布OS/23。0问世,为了振奋士气还特意举办了一个隆重的庆祝大会。看起来IBM好像希望尚存,可是“橡树”开发团队不少人都知道,这时候的OS/2还有点小问题需要修改,为了赶时间发布会却已经定好在4月1日上午十点举行。为了能在发布会上拿出一个像样的产品,开发人员们不得不加班紧急处理,开发中心的灯从3月31日晚上亮起直到第二天的凌晨才熄灭。当IBM的市场人员拿到正式产品时,疲惫的开发人员们才有时间倒在自己的办公桌前沉沉睡去。

之后的形式对IBM越来越不利,麻烦不断勉强上市的OS/2根本无法与VisualSystem公司的操作系统抗衡,在VisualSystem公司强大营销攻势下,KylinWindows系统的销量很快达到OS/2的10倍,IBM耗费巨资开发出来的新操作系统到头来连本都收不回来。遇此磨难,原本充满雄心壮志的“橡树”开发团队心都凉了,连他们的团队主管乔布里奇都感叹道:“人心散了,队伍不好带了……”。在OS/2上市数周后,曾经近1000人的庞大团队已经走了一多半人,甚至不少人直接投入到IBM的竞争对手怀中。而安德鲁居然鬼使神差的来到了VisualSystem公司大门前,在门前他犹豫了好一阵,最后终于下定决心揣着简历走了进去。安德鲁的新生活开始了……

生活在继续,摆脱了IBM的紧紧追赶,张乐行总于有空想起沉寂许久的詹俊这组人来,很久没去关注了,都不知道他们有没有做出点什么来。张乐行乘车来到蓝龙公司去年新建成的制作中心,走上二楼,轻轻推开磨砂玻璃隔门,来到詹俊等人的临时工作区。

坐在电脑前的人不多,一共才六个人,都在聚精会神的玩着游戏,另一边的地板上铺了不少睡袋,里面大都有人在睡觉,不时的还传出音调各异的鼾声,看起来这段时间大家工作得挺辛苦的。张乐行轻手轻脚的走了进去,随便扫了一眼几个人的游戏画面,看起来应该是同一款游戏,而且让张乐行有一种似曾相识的感觉。

组长詹俊也在这几个玩游戏的人中,他的位子比较靠外,张乐行轻轻的走过去拍了拍他的肩膀。詹俊回头看到张乐行,紧张得想马上站起来,张乐行摆了摆手,示意他继续坐着,然后搬过旁边椅子坐下来,小声的问道:“这游戏是你们这段时间的成果?”

“是的,这是我们大家共同努力做出来的。不过因为成本的问题,花的时间长了点。”詹俊回答道。

张乐行仔细看了看游戏画面,发觉画面中的颜色种类比较少:“看着画面好像和日本那组人做的《三国志2》效果差不多嘛。”

詹俊解释道:“是的,考虑到现在主流平台的性能,我们使用了和《三国志2》同样的高分VGA画面(640×480),颜色也是16色。”

“看你的操作方式,这应该是战棋类游戏吧。”

“对,这就是战棋类游戏。”

“那你们怎么想起做这种类型的游戏?”

詹俊开始详细介绍着游戏的起源:“去年我们开始做新项目的时候一直没想到太好的想法,后来我和温大伟偶然玩到一款FC游戏《火焰之纹章——暗黑龙与光之剑》,是日本的一家叫史克威尔的公司做的,这游戏让我们一下来了灵感,我们也可以做一个混合了战略和角色扮演的游戏嘛。

最开始也想做个类似的中世纪背景的,可惜我们这群人都对这种风格不太了解,写出来的游戏背景过于格式化。后来玩过日本那组人做的《三国志2》,发现东汉末年的时代背景非常合适,既熟悉改编起来又方便,于是我们决定放弃不擅长的中世纪背景,选择一个大家都了解的时代——东汉末年分三国。

时代背景选择了三国时期,那么《三国志2》的一些素材资源就能利用上,这也降低不少成本呢。三国时期历史跨度长,为了控制游戏规模,我们做了合理取舍,以十八路诸侯联盟讨伐董卓为起点,考虑到《三国演义》的影响比较大,我们在游戏中设计了两种剧本,分支就在著名的麦城之役,如果关羽死去,则之后的刘备伐吴会象史实中的那样发生白帝托孤事件,这个剧本和《三国演义》的历程相似。另外一种剧本就是虚构的刘备光复汉室,在这里面将会发生很多让人意想不到的情节。

游戏的具体形式就是我们之前设想的包含战略部分和角色扮演部分,具体战斗采用战旗类游戏的‘走格’、‘推进’与‘回合制交锋’模式,当然还添加了不少有三国特色的内容,例如不同的对敌策略、防御战时的陷阱设计等等,每场战斗之间安排了角色扮演模式,这时候玩家可以到处逛逛,或是补给物资,或是搜集情报。

……”

听着詹俊的介绍,张乐行心中熟悉的感觉越来越明显了,这不就是《三国志英杰传》嘛。不过詹俊他们设计的似乎更有趣,比如说战场陷阱,某些场合下就能够在开战前自己安装,当然这是需要某些道具的,另外战场策略更丰富了,战斗画面也设计的更具战争气息。

“看起来这游戏应该差不多做完了吧。”

“嗯,差不多了,我们在做最后的测试,预计一周左右就成了。”詹俊点点头。

“游戏起名字了吗?”

“我们想过,古书上常用豪杰来形容才智勇力出众的人,所以这个游戏我们准备叫《三国志豪杰传》,根据剧本的内
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