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游戏开发巨头-第81部分

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    “很敏锐的目光。”杰斯特有些赞叹,虽然关于第三关关卡的设计,是他跟马克·塞尼商量后的结果,甚至都没有将为什么如此设计的原因告诉其他的设计师,甚至在制作第三关的关卡的时候,有几位马克·塞尼领导的那个研发团队的设计师还对此有些不满,他们觉得这一关在设计上竟然完全摒弃了全卷轴的优点,故意的制作出了一个只能够前后移动的糟糕场景出来,这让他们有些很不理解。

    但这些是没有办法对他们明说的,因为设计第三关关底的目的,是为了未来将会制作的一款游戏进行技术的积累跟验证——仅仅是想要实验一下,出色的格斗效果到底能不能在八位街机上完成。

    实验的结果是很不错的,无论是杰斯特或者是马克·塞尼都对游戏里面的角色表现出来的流畅度跟打击感非常满意,在杰斯特的眼里,这个效果已经很接近最早的《街头霸王》了,只需要专门为了格斗游戏写一个全新的引擎,那么达到最初版本的《街头霸王》的质量也并不是不可能。

    毕竟,初版的《街头霸王》街机发售于一九八七年,而这个时候的卡普空还没有研发出令他们称霸街机领域的传奇基板cps1,所以,尽管杰斯特对《街头霸王》所使用的街机基版不甚了解,但他可以确定,绝对不可能是十六位的基板。

    “说实话,罗伯,我并不是想要夸奖你,因为夸奖你就代表在夸奖我自己——你写的这份策划在一位真正的游戏策划眼中来说是非常原始的,而你在里面所提出来的这种崭新的游戏模式——格斗游戏,其实是我跟塞尼在一开始在讨论《复仇者》应该怎么做的时候就有了这个想法的,而设计出你说的那个好像跟整体游戏风格都格格不入的第三关,甚至在这一关都强制性的改变了玩家的操作方式,比如说往上摆动摇杆不再是往上,而是变成了跳跃等等,这只是为了验证这样的游戏可不可行。”

    杰斯特不想要让罗伯·帕尔多过多的飘飘然,在夸奖了他一句之后,立即就挥舞起了大棒。

    而果不其然,杰斯特的这番话也让罗伯·帕尔多的兴奋减弱了少许,但从他的眼神里,杰斯特还是可以看得出很明显的不服的神色,显然,他并不是太相信杰斯特的说法。

    “呵呵。”面对这种情况,杰斯特也只是轻笑了两声,他没有说话,而是直接从文件夹里面拿出了两份文件,递到了罗伯·帕尔多的身前,然后杰斯特用一种很平淡的语气说道,“你先看看这两份人物的设定稿吧,第一份是一开始马克·塞尼做的初设,而第二份是我跟他谈论了几次后做出的二设,也就是你现在看到的设定。”

    听到杰斯特的这句话,罗伯·帕尔多也有些好奇的接过这两份分别装订起来的文件,仔细的翻看了起来。

    初设是很粗糙的,甚至人物也只有两个,而且招式同质化严重,虽然说是两个人物所练习的格斗流派不懂,但两人基本上只有寥寥的几个攻击的招式,甚至大多数雷同,远远的不如现在他之前玩到的那个版本丰富,三个人物,而且每一个人物的招数都完全不同。

    在他先前玩过的这个版本里面,每个人物在一开始的选择界面上都有着很详细的经历介绍,这一些在初版的设定上都有,但是在初版的人物招式上,却完全体现不出每个人物的差异化,也无法发从他们的招式里面体现出他们的流派特点,似乎之前的人物介绍,只是一个简单的用来凑数的东西。

    但在罗伯·帕尔多翻开第二本设定的时候,看到的却跟第一份完全的不同。

    这里面在一开始,就明确了三位角色所属的不同的格斗流派,而且每一位角色的后面都备注着不同的招式,这些招式非常的全面,囊括了完整的站立时的拳脚打击技,蹲下时的拳脚打击技,起跳时的拳脚打击技,有着对空技,投技,甚至在第三个那个国际刑警的角色里还有着他在游戏里完全没有见过的许多近身摔投的招数。

    这份设定并不算厚,但是上面所作出来的人物招式的设定要比他在游戏体验式使用的要丰富跟全面的多,有很多他看了很赞的招数并没有加入到游戏当中,尽管他对什么各种各样的格斗流派不清楚,但他也可以从这份设定上面那详细的设定图上,看出每个角色的招式风格,都是迥异而不同的。

    而一边翻看着杰斯特递给他的第二本设定集,罗伯·帕尔多又不由自主的想到了自己写给杰斯特的那个应该叫策划案而不应该叫测试反馈的东西,顿时就有了些脸红,原来自己在玩《复仇者》时突然灵感爆发而想到的一个崭新的游戏类型,竟然是人家早就想出来的。

    然后,杰斯特就可以清晰的看到罗伯·帕尔多的脸色垮了下来。

    他可不想要太过于打击这个很有才华的年轻人对于游戏设计的激情,于是杰斯特继续笑着开口说道。

    “这就灰心么?其实大可不必,你的这一份策划其实写的已经很不错了,能够从我跟塞尼的一个为了测试下一款游戏的可行性而设计出的关卡里就能发现完全可以以此为契机制作一款新游戏,你眼光的敏锐程度已经比我手下的很多人都出色很多了,在做这一关的时候,他们还在质疑为什么要制作这种关卡呢!”

    杰斯特一边说着,看到了罗伯·帕尔多在听到了他的再次夸奖后,脸上又一次浮现出了一丝兴奋的神色,他也满意的点了点头,做游戏的人性格是很重要的,一定要有一种乐观的性格,遇到挫折之后能够马上的振奋起来,因为在制作一款游戏的过程里,遇到的挫折是根本无法计数的。

    “罗伯,你知道为什么这份设定上面设计出来的招数要比你在游戏里体验到的少很多么?”杰斯特又向罗伯·帕尔多问道。

    这一次罗伯·帕尔多思考了一会,然后摇了摇头。

    他确实想不明白,明明从设定上看,这些招式都的非常不错的设定,能够进一步的增强游戏角色的可玩性。

    “很简单,硬件的条件达不到罢了。你要知道《复仇者》是一款格斗清版过关游戏,它的引擎底层也是为了达到这种类型的游戏所要的效果所进行开发的,这样的引擎它要完成的主要功能就是要同时处理画面的全卷动跟复数个移动角色的攻击判定,以八位数的cpu的计算能力,只是完成这两样功能就很难了,然后还想要进行更加复杂的招数判定,是不现实的。”

    杰斯特说的很仔细,而罗伯·帕尔多也听的很认真,尽管他并不知道为什么杰斯特要跟他讲这些,但他知道杰斯特跟他讲的这些,对他在设计游戏方面是很有用的。

    “这下你明白为什么我们的第三关关底的boss战会专门设计成那种仿佛跟全卷轴格格不入的只能前后移动的风格,而且除了玩家控制的角色跟关底boss之外,不会有其他的可以移动的喽啰存在,甚至战斗的场景允许移动的前后范围也很小了吧?”

    见到罗伯·帕尔多恍然大悟的点了点头,杰斯特才继续笑着道。

    “也就是说,我们正是在模拟出一种适合格斗游戏的场景来进行验证,而对于一名设计师来说,他在设计游戏的时候不单单是要设计的玩法多样,让游戏更加的好玩,更重要的是,他要设计的符合实际,而你的这份设计,就有很多不符合实际的地方,太想当然了,当然,这不是你的错误,毕竟你对目前的硬件性能没有一个本质上的了解。”

    这一次会面的时间并不算太长,如果不包括一起玩游戏的时间的话,大概整个过程不超过四十分钟,在这次谈话结束的时候,杰斯特很郑重的对罗伯·帕尔多说道:“如果你真的想要在以后从事游戏设计师这个工作的话,可以在你上大学的时候再来这里找我,我会给你安排在火星娱乐实习的机会,说真的,我很看好的你的天赋。”

    得到杰斯特的承诺,罗伯·帕尔多心情激动的离开了。

    在这一次封闭的技术内测结束之后,各个不同的开发组都要根据测试的反馈进行进一步的修正,有些只是一些小修小补,而有些需要做的改动也比较大,但至少没有出现需要回炉重做的作品出现。

    在这些作品里面,最受这次来测试的玩家欢迎的游戏毫无疑问的就是《复仇者》,其次,就是完全版本的《激战之城》,这两款游戏几乎被玩家们推崇备至,誉为神作,而《巴洛特利警长》这款横版射击也广受赞誉,很多玩家也都非常喜欢,但在评价上,还是要比之前的两款低上少许。

    而评价最低的,就是杰斯特让制作《激战之城》的三名核心组建的新团队设计出的那款可以在ibm的兼容机上运行的《地产大亨》。

    当然,这款游戏评价低也有完成度低的原因在,毕竟只是一款才制作了一个月多一点的游戏。

    其他的那些与其说是阿尔法版本,还不如说是贝塔版本,在这次测试之前,这些游戏已经在公司内部自己测试了许多次,基本上跟完成品的区别也不大了。

    而这款《地产大亨》却是货真价实的半成品,完成度连五十都不到,只能说是可以玩了。

    本来这也是阿尔法测试的正常现象,因为阿尔法测试的版本就应该是这样的,但问题是,在有这么多已经完成度很高的游戏作对比之下,这一款完成度很低,甚至连许多贴图都不怎么完整的游戏,自然不会得到玩家们的好评。

    这也都在杰斯特的预料当中。

第一百一十四章 第一场雪() 
这是一九八四年加州的第一场雪。

    一个月的时间过的是非常快的,尤其是有无尽的工作需要去做的时候,沉浸在其中的时候是基本上体验不到时间的流逝。

    十二月的中旬,离着圣诞节还没有十天的时候,降下了今年的第一场雪,雪势还是不小的,在清晨杰斯特从自己办公室的休息间里睡醒的时候就看到了外面已经被一片素白色覆盖。

    原本预计在十一月发售的射击游戏《巴洛特利警长》并没有如期发售,因为在测试里还是发现了许多之前没发现的问题,修改的时候也错误的预估了时间,这也让许多火星娱乐的玩家有些不满,跳票跟欺骗这样的字眼也加在了自己公司的身上。

    对此杰斯特还是有些无奈的,他也理解了某个经常跳票,甚至还把跳票当成日常的游戏公司的想法,毕竟,跳票是为了让游戏变得更加出色。

    但却总是会被玩家们误解。

    而在跳票了二十多天之后,这款游戏在完成了最后的修正,也在今天正式对外发售。

    街机游戏的对外发售跟卡带游戏完全不同的,毕竟购买者都完全不同,卡带游戏的主力购买者都是个体的玩家,而街机游戏的购买者却是街机厅的老板。

    之前火星娱乐也通过一款又一款的热卖街机游戏培养出了一大批很有凝聚力的街机厅,这些街机厅也从火星娱乐的身上赚到了无数的好处,而在最近拥有着火星娱乐的游戏发行权的风行发行推出了一个街机厅加盟的计划,只有加入了风行发行的火星娱乐街机游戏联盟的街机厅才能够在第一批得到火星娱乐发售的新游戏。

    杰斯特也知道不能断人财路,加入这一个火星娱乐街机游戏联盟倒是不禁止在自己的街机厅里也同时售卖其他游戏公司的街机游戏,而是加盟者必须要有在当地进行宣传火星娱乐的义务,而且还要将火星娱乐的游戏摆放在最显眼处。

    当然,他们所享受到的权利就是率先拿货,跟更加低廉的预付款预购。

    而且,为了进一步保证这些街机厅的利益,在同一个地区只会有两家加盟店,加盟的合约是两年一签,初步的加盟费不高,不过想要在之后获得加盟资格,如果没有其他的竞争者,而加盟方又续签的意向,那么自动就会获得续签的资格,如果有着其他的竞争者进行竞争,那就需要竞标了,不过目前来看,还没有几个地方出现竞标的现象发生,毕竟这项计划也才刚刚开始。

    即便是昨天晚上下了一夜的大雪,但还是无法阻挡玩家们的热情,在之前的一天,游戏的基板就已经发到了全国各地,然后连夜组装成框体,在这些加盟店今天刚刚开始营业的时候,就看到了自己的店门外排起了长队。

    这都是想要第一时间体验到火星娱乐新游戏的玩家。

    也有很多的慕名而来的,《game》杂志的年刊订购量突破了十三万份,而且在杰斯特推出了由玩家命名主机的活动之后,更是将《game》的单本销量再一次的推上了一个高峰。

    按照杰斯特的规定,只有你订购了当期的《game》杂志,用这份杂志上带有的专用填写表填写的游戏主机的名字,才会有效。

    甚至这一期的销量比着前两期用《激战之城》的demo拉销量的时候还要高,六次加印之后,总销量达到了四十多万本,只是外海的订购数量就超越了十万本,这让杰斯特很是意外,他是没想到一本刚刚开卖没多少期的杂志竟然就能有这么大的影响力。

    说实话,《巴洛特利警长》这款游戏是一款横向卷轴的平台射击游戏,拥有很浓重的西部风格,第一次在《game》上报道的时候就引起了玩家很大的反响,尤其是加州跟德州们这里牛仔的氛围最为浓重的地方。

    这个地区的街机厅也是购买**最强烈的地区,而美东地区的购买**反而要比美西差上很多。

    这款游戏杰斯特参与的并不算多,基本上只是游戏初期的关卡设计跟游戏风格的把关,让这款游戏不要偏离既定的游戏风格,这也是新手设计师最容易犯的毛病。

    其他的主要都是由新设计师赛弗·达伯沃特这位新人一手负责的,这也算是火星娱乐推出的第一款,不是由杰斯特担任重要职责的游戏。

    所以这款游戏的成败,对于火星娱乐的其他员工来说,是非常关心的。

    虽然杰斯特还没有正式公布,不过从内部透露出来的消息,火星娱乐最近正在准备实行制作人制度,每一个游戏项目的负责人都可以申请属于自己的游戏项目,如果这个项目被审批通过,那么公司就会投资立项,让其负责研发。

    最重要的,也是对这些设计师们最有吸引力的,就是在审核通过之后,这款游戏如果能够发售,那么根据销量的不同,研发团队将会跟公司进行比例不同的盈利分成,如果达到一定的销量,那么公司会直接出钱,帮助成立专属的工作室。

    这对于那几个正在带领着研发团队研发游戏的设计组的主管来说对此最为上心,毕竟,如果这个他们好不容易从马克·塞尼嘴里套出来的消息是真的,那么他们就是最大的受益者。

    而其他的那些还没有单独负责一个项目的设计师也没有灰心,尽管他们可能不可能像是赛弗·达伯沃特这个新人这样,只是靠着一份策划文案就获得了*oss的垂青,从而独领一个新团队进行游戏研发,但如果这些在他们头顶上的项目主管纷纷独立出来,那么肯定还是需要他们来顶缸的。

    基本上因为有着这一项的措施在,就算这些项目主管在之后成立了自己的工作室,那么这些自负有着不逊色他们才华的手下,也不会跟着他们离开,毕竟跟着离开了虽然可能短暂的获得一些薪水上的奖励,但他们可没有实力去给你成立工作室。

    其实这么做杰斯特也是没有办法的事情,不用这种利益共享的方式,老想着自己好处独吞,那么肯定是留不住人的。

    而且这么做也是有很大的好处的,不但可以扩大游戏的类型,毕竟每一个独立的游戏工作室就代表着会有一个完全独立而且不同的系列,而且还可以在不减弱公司的规模的情况下,极大的减弱母公司的财政压力,毕竟,之后的母公司壮大,也只是下属的工作室越来越多,而这些工作室是自负盈亏,按照营利的多少来按比例上缴利润的。

    这样就把公司的财政压力完全转移到了这些工作室上面,虽然赚到的利润要分出去一部分,但也把绝大多数风险随着利润一起分出去了,而且还能够收买人心,毕竟,没有哪个游戏公司能够保证出绝不亏损的游戏。

    也只有这样,才能够让手下的这些设计师们快速的成长,一家成功工作室的制作人跟一家公司的项目负责人得到的锤炼是完全不同的,只有让他们尽快的成长起来,才能成为在未来的时间里对以抗任天堂为首的日系厂商的主力军,甚至还能够成为反攻日本游戏界的最大利器,毕竟,在游戏史上具有传奇色彩的那些日本游戏公司的能力是不容置疑的。

    对于这个不知道是有意还是无意传出来的消息,肖恩·达比利肯定是其中最热心的,他是最早加入火星娱乐的那批人,随着杰斯特当时的做最好的游戏的号召,
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