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游戏开发巨头-第461部分
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“……让我们回到这个类型游戏的本身上面来,rpg游戏mm游戏同样也是rpg,最的东西,玩家最想要看到的东西,到底是什么呢?”
这是一场关于mm游戏应该如何开发的讨论会。
人是杰斯特,而参与成员,就是那天被他指示去参与ea这款游戏的测试的人。
当然,eq的测试还没有开始,但是,他们完全可以提前的讨论一下,mm,到底应该怎样才符合他们心目里面的rpg。
也就说。如果让你来负责mm的开发的话,你会怎么去开发呢。
每个人都在各抒己见,杰斯特并没有参与讨论。他只是一边静静的听着,然后一边默默的做着笔记。在这些火星娱乐最精锐的开发者或者是设计师的畅想里面,具有着各种可能或者不可能的脑洞的游戏正在不断的成型,在他们的畅想里面,杰斯特发现,他们其实比自己想要做的o,还要疯狂的多。
当然,这是一件好事。
“最的是,我们要创建一个世界这么说有些抽象。更加具体一点就是,mm跟传统的rpg的最大的不同并不是在游戏的以及方式上面,而是在环境的构建上面,我们必须要创建出于一个,人与人之间必须要不断的合作,才能够的进行游戏的社会体系。”
“这并不是一个人就可以玩到游戏的多有的游戏,当然,我并不是说,一个人没有办法玩,我说的是。这是一个需要社交,需要互动的游戏,而且。这在这款游戏里面是至关的。”
听到这个发言的时候,甚至就连杰斯特自己都默默的点了点头。
然后迅速的在手中的笔记本上面,将其记载了下来。
其实这就是mmp跟传统的rpg最大的不同,如果说传统的rpg,他需要构建的是一个尽可能真实的世界玩家们在这个世界里面去扮演一个这个世界的角色,那么mm游戏他要构建的是一个社会,他需要的不仅仅是玩家在这个世界里面扮演这个角色,他更需要不同的玩家像是在社会上那样相互之间的进行互动。
而这也是mm最大的魅力所在。
在听每个人都讲述了一遍他们对于mm游戏的理解之后。杰斯特突然之间想到了一个很特别的问题,他很想要知道。如果这个问题放在这些出色的设计师面前的时候,他们会怎么解决。
所以。杰斯特并没有评价这些人之前说的的优劣得失,是不是符合自己的想法。
他只是站起身来拍了拍手掌,然后询问了一个问题。
“mm有这样一个很难以解决的问题,那就是随着一个服务器里面玩家的增多,可能很多的玩家他们都想要杀掉某一个怪物,探索某一个区域,或者完成某一个任务来获得很稀有的掉落或者是奖励,但是问题来了,很有可能,有些人总是在杀这些波ss,而其他的玩家怎么样都杀不了,这样很有可能会造成一种恶性的竞争,如果让你们去设计的话,你们会去思考,怎么去设计呢?”
杰斯特笑着问出了这个问题。
然后期待着他们的回答。
在杰斯特的世界里面,这个事情已经有了完美的解决方案,那就是副本。
副本的出现,也是因为玩家的需要,暴雪在零一年前后提到他们关于o的想法的时候,就提到过副本这个概念,很有可能就是他们在eq的游戏当中,的确是遇到了这样需要用副本来解决的事情,而eq也在零三年左右,在游戏里面完成了mm历史上,第一个真正意义上面的副本区域。
当然,暴雪很喜欢这种我先公布一个概念,然后让其他人去探索这个概念到底可行还是不可行的事情,当初a的时候,暴雪对于rpgrts的做法是更加的激进的,他们也是先公布了出来,然后让一家日本公司先做了一个差不多想法的游戏,结果发现市场反响不尽如意,才让暴雪重新对于a的模式进行了设计。
那么什么叫做副本呢?
其实副本这个概念出现的很早,最早在桌游《龙与地下城》的时候就有了这样的一个概念,其实副本这东西没有接触过的人可能一听到觉得有些神秘高大上,但是实际上,说白了,这就是一个拷贝。
具体一点的说,在程序上的解释,就是一个地图可以在限定数量中根据玩家需求来复制同样的地图来分配给每个一个队或团,在一段时间内成为他们的。
也就说。一个玩家或者是小队或者是团队,只要他们想,那么他们完全可以将某一个区域当成完全属于他们也只属于他们才能够探索的一个区域。这个区域,就叫做副本。
用具体的例子来说明就是。队伍1了地下城。他们的是地下城的拷贝a。队伍2同样地下城,他们将不会拷贝a,而是拷贝b。而a和b是不会相互干扰的。这时,a和b都叫做地下城的“副本”。更多的队伍可以在时候来并属于自己的地下城拷贝例如:d;e;,而不会对其它队伍有负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用杀同一个怪物而排队。
因为自己已经知道了最好的答案是什么,所以。杰斯特在听自己的这些属下在谈论如何结局他刚才问出的那个问题的时候,是有一种很特别的感觉的。
当然,副本这个概念并不是什么特别难以想到的概念。
尤其是基本上在场的一个人都是资深的dnd桌面游戏的爱好者的情况下。
他们很快的就联想到了dnd上面的这种设定,然后开始讨论,他们能不能够将这种副本的概念来挪移到游戏当中去。
杰斯特是非常的欣慰的,他之前其实已经想到了,这些人在经过一番思考之后,肯定会想到副本的概念,但是,他没有想到的是。他们会想到的这么快当然,想到是一码事,做到什么程度是另外的一码事。
副本这个概念并不难。但是,想要把副本做的出色,并不是一件容易的事情,比如杰斯特就知道,在o的同期,国内的某一家公司的游戏天下2也在游戏里面加入了副本的概念,但是他们的副本做的并不怎么如意,后来据杰斯特了解到,他们的总设计师在谈到o的副本的时候更是对暴雪崇拜的五体投地。
“o副本里面的那种ai。国内根本就没有人能够写得出来。”
这样的评价,不可谓不高了。
也是三四十分钟。在场的设计师们就统一了自己的想法,副本的确是最好的一个解决方案。
“那么我们应该怎么去设计副本呢?他需要的人数。他的大小,通过需要的时间,他们掉落以及奖励……”杰斯特又问出了更多的问题,实际上,mm的精华就在于副本,这也是pve的核心,基本上,整个mm的一切设定,都是围绕着副本来进行的。
杰斯特这一次询问的问题要比之前单单的只是一个副本要复杂很多。
就算在他面前的是全世界最出色的设计师,他们也很难在这么短的时间内回答这么多的问题,当然,杰斯特也并不期望他们能够现在就回答。
“你们可以回去讨论,我们现在基本上是一周或者两周的时间讨论一下,只是讨论mm类型的游戏应该如何去制作,当然,在这里讨论的,都是严格保密的,你们之前也签署过保密协议……”杰斯特在散会的时候再一次的强调了一次保密的问题。
实际上,mm的制作,方方面面的都是需要马上要解决的问题。
比如说美术风格是怎么样的?要写实的还是要卡通的?
不确定这个问题,那么画师就没有办法工作。
当然,这对于杰斯特来说并不是什么问题,他肯定要选择卡通的风格,因为o的成功已经证明了这一点,卡通风格相对于写实的风格来说,更加的不会过时,也就是说,在过去很多年之后,不谈画质,只是说画面的风格,卡通风格的可能仍旧能够被玩家们所接受。
杰斯特在一五年的时候重新的玩过一个很著名的o六十级的私服,法国的nostal日us服务器,也就是著名的法国n服里面玩过一段时间。
他发现,哪怕是在一五年,这种《教团1886》这种画面档次的游戏他都接触过的情况下,他依然不会对于零四年出现的,画面已经远远的过时的原版的o的画面感到厌烦,反而觉得这样的画面很容易接受。
实际上,杰斯特曾经看过暴雪出的一个回顾o发展历史的,在那个里面,暴雪谈到了o里面的画面跟音乐的事情,尤其是画面,他们在开发之初,需要画师们来完成一些人物,原画的设定的时候,也在面临着这样问题的抉择。
那就是画面到底是要写实还是要卡通。
最后,暴雪选择了卡通,理由就是,卡通风格的画面,更加的容易被玩家接受,而一旦接受,这种风格的画面不容易过时。
现实果然就像是他们说的那样。
时间一天一天过去,《怪物猎人》第一个版本的发售没有出现的披露,一周一百八十万套的成绩在杰斯特的游戏当中并不算多么的耀眼,但是联想到这是at游戏,这已经是非常了不起的成绩,甚至这款游戏的总销量很有可能达到两百五十万套。
这更是一个极为惊人的数字。
而且,这还只是第一个版本,在第一个版本发售之后,马上就会有第二个版本发售。
最的是,第一个版本在玩家群体里面的评价非常的高,这款游戏几乎得到了全部的at玩家的疯狂追捧,很多at游戏的爱好者更是将这款游戏称之为完美无缺的作品,在at游戏能够做到的地方,都做到了完美无缺。
动作方面不用说,世界最顶级的动作游戏团队的作品,手~感顺畅无比,简直可以称之为打击感的教科书。
最值得一说的,就是《怪物猎人》的收集系统,杰斯特将从暗黑系列里面得来的经验完美的在这款at游戏里面得到了体现,而且一点也不显得突兀,狩猎强大的怪物,获取素材,然后制作强大的护甲或者是武器,这样的过程,能够让的玩家们乐此不彼的一次有一次的狩猎同一只怪物。
而且,最的是,玩家们还完全不觉得无聊。
这简直太不可思议了。(。)
第八百四十一章 一位曾经逝去的伟大灵魂()
其实关于wow后面的改动,还有一个很大的败笔。∏∈,
那就是暴雪简化游戏难度,砍掉了无数的原本非常出色的rpg,然后再一次的简化游戏而砍掉了无数的mmo的。
让wow彻底成mmo极度薄弱,rpg同样的无比薄弱所谓的mm,说一句实话,按照纯粹的游戏,他能够带给玩家纯粹的欢乐来说,远远的不如最初的版本,rpg游戏探索是最大的乐趣,游戏存在着神秘感就是rpg游戏能够给玩家带来的最大的可玩性。
但是后来的wow这种可研究性的东西已经没有了,rpg游戏如果失去了可探索的元素的话,那么这款游戏的根基也就不存在了,这才是为什么越来越多的玩家说wow越来越快餐的原因。
当然,即便是已经变得无比快餐的wow,在整个mm领域已然足够称王称霸。
甚至可以毫不客气的说一句。
“我并不是针对谁,我是说,在座的各位,都是垃圾。”
游戏,能够做到,给全部行业的同行十几年的时间,但是无论这些同行想尽一切办法,都没有办法在同样的类型上面,吃到游戏的尾气的时候,这款游戏的地位,也就自然而然的建立起来了,可能在wow问世的那一天,很多人都会说,这是出色的游戏。
但是,可能绝大多数人都不会想得到,这竟然是如此出色的游戏。
《怪物猎人》发售之后,无论是官方的玩家社区。还是在战网平台上面,玩家们的踊跃程度都是超出想象的。
因为《怪物猎人》的天梯系统并不是,不过玩家们已经非常的渴望官方能够以最快的速度推出天梯系统的,无数的高玩已经迫不及待的想要通过天梯来展现他们无与伦比的狩猎技术与速度了。
当然,原本的《怪物猎人》没有这个天梯系统的。
而天梯系统也是杰斯特从暴雪的游戏里面得到的启发,因为他觉得。《怪物猎人》这个游戏的游戏模式,的确是非常的适合加入天梯系统这个东西,有了这个系统之后,可以非常大的提升这款游戏的可玩性,当玩家们刷素材刷累了之后,就会转而投向刷天梯上面。
毕竟,刷素材总有刷完的那一天。
但是天梯,因为是人跟人直接进行竞争的,所以。他是没有刷完的那一天,你没看见d3那个游戏的天梯都有一群人不断的在刷天梯,更不用《怪物猎人》这么有挑战性的游戏的游戏。
人类总是会产生征服的**,这是人类的天性,是不可被剥夺,也不可能隐藏的。
每一个人都有。
“我为什么比他差?我不可能比他差!”
这是每一个人都有的想法,这也是为什么天梯系统为什么从诞生那一天就大获成功的原因,因为人都有竞争心。都有排比的心,都有虚荣心。
这就是设计师在设计游戏的时候要合理的运用玩家的**。
不过游戏的开放的逐渐的。一次性一股脑的把的东西都放出去,并不是一个设计时应该采用的方法,你把众多的玩法一次性的全都放出去,说不定玩家们会突然不知道玩什么好了,而且,这样也会浪费这些不同的玩法。没有充分的时间给玩家们来。
就像是天梯系统一样,现在其实已经做完了,内部已经进行了几次测试,就算是马上开放也没有什么问题,但是问题是。现在《怪物猎人》才发售的一个月,很多玩家甚至才刚刚拿到狩猎徽章开始他们的狩猎之旅,对于这款游戏还没有一个深刻的认识。
就贸然的推出天梯系统。
除了对于极少数玩家来说,这是一个非常好的消息之外,对于绝大多数玩家,这样的事情其实并没有什么特别大的用出。
因为这样的他们是不到的。
所以,与其过早的开放,满足一小波人的心里**,远远的不如过一段时间,当超过一半的玩家都准备好了之后,在开放天梯系统更多人的去这个游戏的,这对于设计者,对于玩家来说,都是最好的,也是最为正确的选择。
所以,对于在玩家社区上面,一切高玩的询问,杰斯特一律的回答就是,还没有准备好。
现在《怪物猎人》的事情终于是告一段落,对于杰斯特来说,最繁忙的时候才刚刚的到来,因为网络游戏时代的到来,也是杰斯特的准备在国内发力的开发,虽然之前他跟自己的小姑在国内成立的那家网络公司,因为这两年靠着代理网络游戏的关系,已经成功的扭亏为盈。
而且,还在资助者几个国内的游戏的工作室。
国产游戏在这种资助之下,不需要考虑游戏到底能不能够在国内畅销,所以,设计者们能够尽可能的去考虑游戏应该怎么设计才能够好玩。
所以这两年也出了几个原本历史上不存在的,质量非常的游戏。
也有着远比历史上面还要多的开发人员。
这也是杰斯特能够做的事情了,未来的的国内还有没有游戏机禁令他管不到,也不想要管,不过,他觉得,能够给国内留下一批曾经真正的好的游戏而开发过的人,总不会是一些坏事的。
这要比未来,一群连游戏最的东西都不知道的人,来做游戏要好得多。
其实,现在虽然国内也仅仅是网络游戏初见端倪,但是可以预见的是,未来的盈利前景是非常广阔的。
不但是杰斯特跟他小姑的那家网络公司代理的火星娱乐的暗黑向的刷刷刷的mm大受欢迎,毕竟有着暗黑破坏神这个神级ip的宣传作用。
就算是像是网络创世纪这些其他的网络游戏,在国内也是大受欢迎。
对于国内的玩家来说。这种网络游戏,似乎比单机游戏更加的好玩,对于这个结论,杰斯特不置可否,他只能够说,对于不同的玩家。他对于游戏,是有着不同的选择趋向的。
而且,杰斯特对于现在在国内的一个人非常的好奇。
这个人叫做李可文,这个人物杰斯特曾经听说过,在原本的世界上面,对于这个传奇人物,这位曾经逝去的伟大灵魂,他是非常的崇敬的。
这一次他打算过一段时间回国内考查一下国内的工作,顺便也想要跟对方见上一面。如果可以的话,杰斯特很想要将对方收入到自己的公司内,因为对方真的是世所罕见的一位真正的天才,如果用一个人进行对比的话,那就是,他在某种程度上面,就是这个领域的约翰。卡马克。
2000年的一纸禁令让国内大陆方兴未艾的电子游戏行业彻底断代,然而即便在这样的绝境中。同样存在一些为游戏而付出一生,值得被铭记在心的国人。李可文就是其中之一。
李可文,这个生于1979年的年轻人,曾经以“国内模
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