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游戏开发巨头-第445部分

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    “我们需要为玩家花出去的钱负责人,六十刀的游戏到了玩家的手里,我们就要让玩家觉得他的这六十刀花的值了,而不是再玩完我们的游戏之后,玩家会产生一种我还不如拿着这钱去吃一顿中餐这样的想法。”

    “很多人可能会提到FPS的事情,这款游戏的在我们完成了初步的玩法设计的时候,就知道这是为PC而准备的游戏,我们在内部常识过将其搬到主机上面,但是关于准星的精确瞄准实在是太困难了,我们想尽了方法也没有解决,直到有一天我们想出了双摇杆跟辅助瞄准,才能够将这种经典的游戏类型带到了主机上面。”

    “而我们之前不去做的原因,是因为我们觉得将FPS游戏做到主机上面,毫无游戏乐趣可言。”

    “现在《怪物猎人》也是如此,这款游戏的整个游戏模式对于主机来说是最合适的,而我们在完成了初期的头脑风暴,玩法确定之后,也将这款游戏的第一首选放到了主机上面,当然,并不是说PC上面不会出现,但是PC肯定不会是我们现在会考虑的优先选择。”

    “就像是很多主机玩家问我,我们为什么不能够在Dreambox3上面玩到《星际争霸》?”

    “很简单,不合适。”

    其实在原本的历史上面,暴雪还真的出过《星际争霸》的主机版本,不过并不成功,实际上,主机商也的确是不到星际争霸这款RTS游戏的乐趣,而RTS这种游戏,也的确是天生PC而生的。

    因为这个访谈就是玩家跟设计团队的互动。

    除了杰斯特负责解释游戏系统上面的一些东西之外,还有着美术师,有着技术引擎上面的负责人。

    而玩家询问的问题也是五花八门的。

    并不是的问题都会询问杰斯特,只有在游戏的玩法跟系统上面的问题被问起来的时候,杰斯特才会回答。

    很快一个玩家又问了一个比较棘手的问题。

    “众所周知,ACT游戏对于延迟的要求是很高的,我不知道你们说的通过账激活测试资格的意思,我想要知道的是,是不是在进行游戏的时候我们也需要时刻的进行网络连接?”

    听到这个问题的时候,杰斯特点了点头。

    “这个问题问的还是不错的,的确,对于ACT游戏来说,延迟会变得非常可怕,尤其是我么的这款游戏,稍有不慎你就会被你要狩猎的怪物杀死,所以,延迟是我们最大的天敌,你说的不错,在测试进行的时候,你必须要时刻跟我们的服务器进行连接才能够进行游戏,因为我们要收集的数据。”

    “但是,在游戏发售之后,玩家是可以网络连接的情况下进行游戏的,但是在这种情况之下是不能够进行天梯,不能够进行挑战任务,不能够进行组队,甚至还不能够进行我们在游戏里面为玩家准备的最具有史诗性质的活动,但是,你要玩游戏,是完全没有问题的。”

    “而且,你说的这些其实只是判定到底是归属还是归属服务器的问题,我现在可以很确定的告诉你,判定是归属与你的的,也就是说,你会有来自游戏判定数据通信方面的延迟。”

    “而时刻进行网络联机,在测试的时候是收集足够的数据,而在发售之后,是在参与天梯的玩家群体里面保证尽可能的公平。”

    “就是这样。”

    而杰斯特也毫不吝惜自己的语言的,将这个问题很是详细的解释了一下。(。)

第八百一十七章 不同于以往的游戏() 
《怪物猎人》在嘉年华上面的试玩效果是惊人的。

    这种狩猎游戏有着难以想象的吸引力,就像是暗黑破坏神一样,当初即便是暗黑2刚出的时候也是被无数的游戏媒体玩家喷过,因为这款游戏不但一跳票就跳了三年,而且,还将RPG元素,就是角色扮演剧情的元素给彻底的砍掉,只剩下了纯粹的刷刷刷。

    RPG游戏没有RPG算什么样子。

    所以暗黑2当初一发售就被人看衰,但是Diablolike这种玩法的魅力实在是太大了,能够给玩家无与伦比的爽快~感跟成就感。

    尤其是一件强大的装备掉落出来的时候,高等级的符文出现的时候。

    而且高难度也有很高的挑战性,所以,这款游戏一经发售,就迅速的火爆全球,等到资料片发售之后,经过了一系列大改的,数个新系统添加的暗黑破坏神2,几乎像是脱胎换骨一样这款游戏在可玩性上面直接升天,被无数的玩家奉为神作。

    而《怪物猎人》的游戏模式,或者是最核心的玩法,其实还是《暗黑破坏神》摸索出来的那一套。

    玩家对于装备有着天然的收集欲。

    他们会无数次的一遍又一遍的去消灭怪物。

    而且《怪物猎人》的战斗是ACT式的,但是并不是那种追求连招的快~感的ACT。

    这样的战斗方式,在杰斯特看来,是不符合《怪物猎人》的战斗模式的,在《怪物猎人》的世界里面,人类,也就是玩家所扮演的狩猎者,他面对着那些怪兽,本身是渺小的。

    他不可能像是但丁那样一套天下无敌的连招直接把怪物连死。

    他就是需要小心翼翼的观察,寻找怪物的弱点,躲避怪物的攻击——然后发出自己的攻击。必须要长时间的保持这样的战斗,稍有不慎,就是游戏完结,这样。才能够在一次狩猎讨~伐之后,给予玩家无尽的成就感跟荣誉感,会让玩家产生一种,我是一个普通人,却击杀了比我强大无数倍的怪物。

    而这只是成就感的一部分。

    当从怪物的身上取得了自己想要的素材。然后锻造出更加强大,更加酷炫的装备的时候,那不亚于玩暗黑,玩到深夜,有些疲劳,想要睡觉,去打一次巴尔,然后掉了一个35#的成就感跟惊喜感,瞬间就能够睡意全无——产生一种,我还能KM一万次!

    嘉年华最受欢迎的两个展台。

    一个就是《怪物猎人》的试玩席。这一次火星娱乐一共了五百台机器供玩家这款游戏,虽然机器准备的很多,但是想要玩一次依然需要长时间的排队,基本上四十分钟到一个小时是必须的。

    排到你的却只能够玩半个小时,但是吸引力依然是巨大的。

    无数的玩家基本上就是玩完了一次之后,意犹未尽,马上就再去排一次队。

    《电子游戏月刊》这本窜起势头非常强的新期刊的编辑对于这款游戏格外感兴趣,莫里斯是一位资深的游戏玩家,曾经在动视工作过,现在到了《电子游戏月刊》担当游戏编辑的职位。对于容易他有着非同一般的理解,写的游戏的测评往往能够找到这款游戏的核心。

    比如说这款游戏为什么会好玩,为什么玩家不喜欢,设计师为什么会这么设计。

    说的都是头头是道。

    当然。像是这样资深,并且一针见血的玩家,对于游戏的挑剔程度也是非同一般的,就算是杰斯特的游戏,他也会经常的写一些不足之处,就算是《豪侠》也不例外。

    尽管他在《电子游戏月刊》上面。连续几期都把版面跟专版文章留给了《豪侠》,并且将这款游戏吹的天下无敌。

    但是他还是毫不客气的说了很多《豪侠》不完善的地方。

    比如说那个读条问题,就被莫里斯深恶痛绝。

    称之为最为影响游戏的一个东西——当然,他也知道,这可能是因为技术问题,必须要这么做,但是对于玩家来说,他才不会管你什么什么技术不技术的,他们谈的就是游戏,既然这种游戏不好,那他就要喷一番。

    当然,杰斯特跟他也比较熟悉,毕竟采访过几次,又一次杰斯特甚至主动的提起了这件事,这倒是让莫里斯有些不好意思,他说他只是文章的效果,其实他也知道现在能把这样的游戏做到这个地步,已经是匪夷所思了,而场景读条也是没有办法的事情。

    但是杰斯特倒是不以为然。

    他觉得莫里斯说的读条问题的确是很严重的一个问题,非常的影响玩家的游戏,甚至是最为影响玩家游戏的一个缺点之一。

    而且杰斯特还坦言,他其实在设计之初就知道会有这样的难题,不过他当时觉得他可以将这个难题给解决,就算是解决不了,也可以将读条的问题解决到不影响游戏上面,但后来在开发过程当中我才发现,当初我的想法实在是太年轻太年轻了。

    当时他们面临的两个问题,一个就是削减游戏的系统,然后让精简化的游戏达成这个条件。

    第二个就是不管,尽自己的可能去做。

    但是这个非常影响游戏的读条问题依然会存在。

    最后我们几乎的核心设计师参与了讨论,讨论的结果惊人的一致,就是第二种方案,因为这款游戏的方方面面,都是我们呕心沥血想出来并且加以完成的,对于我们来说这款游戏完美的出现在玩家面前,是最迫切也是最希望的事情。

    而如果不能够做到完美。

    我们就会尽可能的保证游戏的,而放弃掉,因为我们确实想要跟玩家们分享我们的的想法跟创意。

    莫里斯后来还根据这个他对于杰斯特的专访专门写了一篇评论性质的文章,题目是他眼里的火星娱乐,作为一个在EA跟动视工作过的游戏策划,并且是一位游戏狂热玩家,他在文章里面称,火星娱乐是一家非常特殊的游戏公司。他所见过的,待过的游戏公司,都跟火星娱乐截然不同。

    “他们几乎有着最为自由的工作态度,以及工作氛围。”

    “在这里待的两天。我几乎参观了火星娱乐的一切,各种研发中心,各种小组,还亲自参加了他们两次的头脑风暴,甚至有一次还是新游戏的。我也参与到了其中,跟整个设计团队讨论了很多,那是一个很棒的点子,至于是什么点子限于保密原则他不能说……那个过程真的是太美好了,你全身心的参与其中,而不是在参加机械性的工作,你在完成的是你的想法,你的游戏,而不是别人的。”

    基本上,莫里斯就在这篇文章里面对火星娱乐大吹了一通。

    有些地方写的甚至就连杰斯特都看不过去。这也可能是莫里斯当初的文章效果而喷《豪侠》做的一点补偿。

    莫里斯自己本身也是一个火星娱乐的粉丝,更是杰斯特的狂热粉丝,他经常将杰斯特称之为重新定义电子游戏这个名词的人,无论是杰斯特的电影化游戏的想法,艺术化游戏的态度以及对于电子竞技不遗余力的推广,都可以看得出来,他是真的将电子游戏当成毕生的事业来做的。

    而不仅仅只是生意。

    而杰斯特也在采访的时候说过:“如果只是赚钱的话,我也不会做电子游戏,实际上,我在其他方面的投资。在我的资产里面,所占的要比仅仅一个电子游戏要大得多。”

    莫里斯甚至很推崇杰斯特的‘电子竞技’这个说法。

    他曾经在一篇《电子游戏月刊》里面引用过杰斯特在他第一次在火星嘉年华上面开创电子竞技项目的发言。

    “为什么电子游戏不能够成为一项竞技项目?难道只是因为这只是一项游戏,一项只是娱乐而被发明出来的游戏?但是恕我直言,难道足球。篮球在一开始的时候不是娱乐而被发明出来的游戏么?他们的竞技属性是天生的么?我觉得,电子游戏一样是竞技,这没有什么本质的区别。”

    后来杰斯特的这一段话也被无数的电子竞技的玩家们所奉为经典。

    在今年的嘉年华上面,一个八个项目,六个比赛项目,两个表演赛项目。总奖金接近五百万美元。

    就连莫里斯都跟自己一起来的同事感叹,在十年之前,第一届的嘉年华上面电子竞技这个词被杰斯特发明的时候,可能谁也想象不到,他会发展到一项有几百万美元的奖金,有上万人在现场观看,甚至还有数十万上百人的人在电视机前面着比赛的一个比赛项目。

    不过莫里斯现在却被《怪物猎人》完全吸引住了。

    他一遍又一遍的去排队这款游戏,而且看他的兴奋神态,似乎对于这款游戏异常的满意,原本他的计划是去采访帕尔多以及写一点关于《母巢之战》的东西,虽然《母巢之战》在莫里斯玩过之后也非常的满意。

    的确如之前很多的职业玩家玩过之后的感受那样,这是一个直接将《星际争霸》提升了不止一个档次的资料片。

    但是,莫里斯本身并不是RTS游戏的狂热粉丝,相对于RTS这种纯粹PC而生的游戏,他更加的喜欢ACT游戏,从2D的ACT,到3D的ACT,从超级巴洛特利到现在的《豪侠》——当然《豪侠》是RPG,但是他的战斗系统是ACT,而且做的非常的不错,一种博弈式的ACT战斗模式。

    这个很得到莫里斯的喜欢。

    莫里斯以前在文章里面也提到过《豪侠》的ACT一样的战斗系统,而且是一种博弈式的防招跟破招模拟现实的战斗方式,是一种非常出色的系统设计。

    还说铃木裕在战斗这一方面,是无可争议的大师。

    不仅仅是《豪侠》的战斗系统,更的还有在《VR战士》里面的设计,都堪称经典。

    但是《怪物猎人》的这种战斗方式,却与之前莫里斯接触过的主机上面的动作类游戏都截然不同,这种战斗方式他仿佛又玩到了以前玩过的街机游戏,虽然战斗方式不同,但是这种设计思路,竟然是一脉相承的,而且,这种一脉相承的风格,竟然在这个游戏里面竟然是这么的贴切。

    似乎这样风格的游戏,就应该是这样的。

    一种天然的契合度,而且就像是杰斯特说的那样,整个战斗过程是肾上腺激素狂热分泌的一个过程,搭配上令热热血沸腾的音乐,面对着体型比自己大上几倍的讨~伐目标,操作着还不熟练的武器进行狩猎,那种感觉,真是太酸爽了,难度是很大的。

    BOSS是强力的,基本上稍有不慎,有时候太过于贪刀,说不定就直接被打到残血。

    不过,杰斯特在里面添加了一个非常让人上瘾的设定,那就是,你的血量越少,你的攻击就会越高,所以,有一些试玩的玩家,在玩过几次觉得自己数量了之后,就纷纷作死的去被怪物打到残血,然后提升攻击力,去更快的杀掉BOSS,这种成就感也是无与伦比的。

    莫里斯就在这里一次又一次的排队试玩,整个下午,他基本上只是待在这一个地方,本来跟帕尔多越好的采访,莫里斯都没有亲自去,而是让他的一个同事去的。

    他一直泡在《怪物猎人》的试玩区这里。

    火星娱乐的一个现场的工作人员发现了正在排队的莫里斯,于是便过去跟他聊上几句,问一下他对于这款游戏的评价。

    莫里斯自然是赞不绝口的。

    “这是跟之前杰斯特的游戏都截然不同的游戏,就像是杰斯特说的那样,这是很有目标性群体的,是专门一部分人设计出来的游戏,这是不同于以往的杰斯特的游戏开发思路,在之前,杰斯特的游戏,向来都是尽可能的做的简单上手,但是这一次,绝不是这样。”(。)

第八百一十八章 无与伦比与一无是处() 
嘉年华解释之后,在一期的《电子游戏月刊》上面刊登了他们的专栏编辑莫里斯的一片嘉年华的文章。

    说嘉年华的文章可能不怎么合适。

    因为莫里斯在整个嘉年华期间基本上除了玩《怪物猎人》之外并没有干其他的事情,与其说是嘉年华的文章,还不如说是一篇关于《怪物猎人》的评价以及试玩的文章。

    莫里斯在文章里面的分析还是非常的鞭辟入里的。

    “这一次杰斯特的开发思路,就跟他之前在GDC的年度大会上面的演讲一样,现在游戏分类极大丰富,玩家们被各种各样类型以及玩法不尽相同的游戏来分类了,这在八四年,他刚刚电子游戏行业的时候的境况是有着极大的不同的,那时候整个行业凋敝,百废待兴,当时的玩家基本上队友电子游戏产生绝望,认为这不过就是一个不经意之间翻起的浪花罢了。”

    “那个时候设计师在设计游戏的时候,需要考虑的仅仅是,做游戏怎么做才能够让玩家们感到有趣?”

    “而杰斯特的开山之作《美利坚方块》,现在在GB掌机上的销量已经突破了两千万,就是在这种情况下完成的,从这款游戏的以及后来杰斯特谈到的开发过程来看,当时哪怕是杰斯特,对于如何开发好游戏还处在一个比较初级的阶段。”

    “那个时候设计师在设计游戏的时候是不需要去考虑我设计这款游戏到底受不受玩家的欢迎呢?他们那个时候其实是处在玩家跟设计师双重的身份上面,与其说他们在为玩家们设计游戏,还不如说他们是在为自己设计游戏,但是现在这种思路需要变通一下。”

    “因为随着这十三四年以来的发展,基本上电子游戏的类型已经被无数的游戏
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