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游戏开发巨头-第436部分
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听到杰斯特突然说出这个东西,在场的人也有些不理解。
他们不是很理解杰斯特的想法。
如果说升级值得是兵种升级的话,那么在《帝国时代》时期就开始了啊。
装备?难道像是《英雄无敌》那样做?
“英雄!”
杰斯特突然说出来一个关键词,他眼神闪亮的看着人,似乎在说一件了不得的东西:“是的,我的意思就是加入英雄这个角色,就像是一只军队的统帅那样,我们在游戏里面也将其加入到其中,每个玩家可以在游戏的时候,拥有属于他们种族的英雄,这些英雄可以升级,可以获得装备,就像是rpg游戏那样——而且,这些英雄将会在游戏里面的地位非常的,他们的强弱,足以影响最后游戏的结局!”
听到杰斯特兴致勃勃的不断说着他的这个崭新的构想。
虽然比较粗略。
但是在坐的毕竟都是最棒的设计师,他们很快就从杰斯特的构想里面,听出了按照这样的方式制作出来的游戏,将会跟传统的rts游戏会有多大的不同。
甚至可以说是整个玩法上的一种革新!
“do…it!”
最后,还不等杰斯特说完,就听到有人这么说了一句,然后,就是人都符合了起来。
《魔兽争霸3》的开发会议很圆满的结束,本来杰斯特是不想要将英雄系统这么快就做入到里面去的,但是情况毕竟有变,他可不能让玩家们认为《魔兽争霸》只是另外的游戏换了一层皮,这款非常不利于他对于这个游戏ip的经营。
实际上在原本的历史上,在rts游戏频发的九十年代,除了war系列之外,几乎没有哪个rts游戏会这么重视rts游戏的剧情。
会给他出,出漫画。
当时这些rts游戏的开发商的想法很简单,就是玩家手里的一个小兵,这些东西需要什么背景?
但是结果,却是不言而喻了。
魔兽成一种文化现象,星际争霸在rts游戏没落的时候都能卖出数百万套,而其他的rts游戏全都死了。(……)
第八百零五章 冷饭罢了()
有一个现象是很奇怪的。
现在只是有了一个苗头,还看不出什么,但是在未来,这基本上成一家游戏公司经常被玩家们诟病的地方。
那就是关于游戏被称之为年货或者是冷饭事情。
那么,什么叫冷饭呢?
这本来最早的时候,只是玩家之间的一个笑谈,但是不知道怎么的,这个‘年货’的称呼,突然之间变成了一个贬义词,指的是一家游戏公司,对待一个重量级的IP,肆无忌惮的消耗这个IP的价值,基本上就是以旧瓶装新酒的方式,一年出一作。
新作跟旧作在玩法,系统上面没有丝毫的进步,最多画面能够提升一下——有时候甚至连画面都不提升,换一个故事,换一个UI,甚至连UI都不换,来年又出一作,而玩家们还特别的买账,最典型的就是育碧的《刺客信条》跟动视的《使命召唤》。
尤其是动视的《使命召唤》,这个系列从一开始的惊艳,逐渐的走向了伟大,尤其是现代战争系列,直接让这款游戏奠定了世界第一FPS游戏的地位。
但是之后,动视突然地发现了这一类游戏里面所隐藏着的巨大商机,他们发现,其实这一类游戏只要换一层皮,然后用原来的那些东西当料,画面稍微的提升一下,就完全可以当心游戏卖!而且玩家们还买账!
就是这样,著名的年货系列就诞生了。
动视甚至无耻到了游戏不断的出新的,但是却连引擎都不换的地步。
不过有一点杰斯特在研究这个问题的时候觉得比较奇怪,那就是,似乎玩家们只有对这种一年一次的游戏才称之为年货炒冷饭,但是对于那些花了四五年的时间,做出来的备受期待的游戏,结果剧情一般,音效一般,BUG不断。UI陈旧,画面甚至连一般都称不上,简直对不起六十刀3A大作的定价。
除了有着一如既往的高自由度,高探索度之外。实在是没有其他的优点。
这款游戏就是《辐射4》。
这款发售之后就被恶评不断的游戏,很多人为它洗地,说这是MOD,这是更好地自由度……诸如此类的言论,但实际上。如果这是二零一零年问世的游戏,那么毫无疑问,这款游戏是伟大的。
但是已经到了二零一五年年底了,像是这种高自由度的,高探索度的游戏已经不知道有多少了。
基本上对于3A级,希望竞争年度游戏的顶级作品来说,这基本上就是必须要有的一个条件了,这不是什么这样的游戏比其他游戏好的地方,而是人都有的东西。
而且,还是陈旧的被在《辐射3》。《老滚5》里面已经被玩烂的系统重新拿出来,再一次的当冷饭吃一边。
真以为这款游戏一开始的恶评是玩家们无理取闹?
没有新意,没有惊喜。
玩家们就仿佛是在玩五年,甚至七年之前的游戏,所谓的创新不过就是从玩家的MOD里面抄了一点东西做到了游戏当中去,比如说建设自己的房子这个东西——这是在《辐射3》里面就有的MOD,而且是无比强大的MOD,这样的东西实在是没有什么值得拿出来吹嘘的。
当时IGN对于《辐射4》的评价是瑕不掩瑜——不过在杰斯特来看,这款游戏就是B社的冷饭,跟动视的年货COD没有丝毫的区别。都是一类货色,甚至毫不客气的说还不如动视的冷饭年货呢,人家动视知道自己要做冷饭,至少还要把冷饭包装的精美一点。让玩家看到一点跟之前的不一样的东西呢。
结果在《辐射4》上面,B社连包装都懒的包装了。
花费了五年的时间开发出来的游戏,就这个水平,怪不得玩家要恶评如潮呢。
好玩?
《辐射3》就好玩,《上古5》也好玩,重新将这些东西又翻出来卖一边当然好玩了。玩家还是那些玩家,受众还是那些受众,能不好玩么?当初《上古5》能够横扫GDC跟VGA,同时拿到两大奖项的年度游戏,是因为这款游戏的开创性,但是在当年《上古5》这款游戏足够伟大,但是在一五年,在《巫师3》重新定义ARPG标杆的情况下,再拿出跟《上古5》差不多的游戏,也就是那样了。
不能说不好,只能说了了而已。
况且《辐射4》还不如《上古5》呢。
《上古5》当时从系统到画面都是业内顶级,而《辐射4》,在他所处的这个环境,实在是只能够称得上一顿‘原汁原味’的冷饭。
这可能才是玩家恶评如潮的主要原因,而并不是说这款游戏只有五分,凭着良心打分,这款游戏大概会有八分——但对于辐射来说,这个欧美电子游戏界最大的情怀来说,八分跟五分还有什么区别么?
或者将IGN的这个瑕不掩瑜的说法倒过来可能更加的准确,瑜不掩瑕。
你说《辐射4》一点进步也没有那当然是不可能的。
不谈剧情,剧情是肯定不如《新维加斯》的,但是《新维加斯》有一个完整的范比伦计划支撑,这是《辐射4》没有的。
谈一下他的游戏环境,对比旧作,新作的环境更加复杂,不管是凌~乱的树林还是城市的废墟,都在规模和精细程度上较前作有了较大的增长。新背景下的世界环境更加艳~丽,制作组第一次在辐射的世界里里使用了高、高饱和,甚至是过饱和、以红蓝为基调的色调风格,且不说是否“正统”,但从第一眼的印象来说,至少是。
得益于场景的进化,游戏整体代入感也得到了一定的加强。室内场景向来是Bethesda的强项,这一次也不例外。幽暗的废墟,窃窃私语一样的环境音效,把紧张气氛烘托得非常足料。相比之下,穿梭在废墟和丛林之间的虽然漂亮。但由于随机并不多,且以遭遇战为主,因而时间一长就会有些枯燥。旅行仍然会是大多数玩家最常用的之一。
必须提及的是,在“借鉴”了《辐射3》的MOD‘内华达天空’之后。FO4终于在有限的程度上拥有了真正的动态天气。但事实上,除了会持续增加辐射量的辐射风暴外,其他天气变化的存在感依旧十分薄弱。和声、光、动画效果一应俱全的巫师3的天气系统相比,采用固定场景的FO4似乎并没有因为天气的变化而“动态”太多。
除此之外,FO4的建模在前作基础上提升巨大。角色的细节得到了显著的加强。角色动作虽然依旧僵硬,但也比前作流畅性太多。精细化之后的枪械握在手里,再也没有FO3和FNV里纸盒子一样轻飘飘的质感,开火时枪械的细节动画,音效、特效结合在一起,也让FO4终于有了所谓的“射击感”。
当然,如果以射击游戏的标准来对它考量的话,他的这点所谓的设计感连及格都做不到。
这就是杰斯特总结出来的《辐射4》几乎全部的优点了,用一个词语来概括这些《辐射4》对于旧作的进步来说,那就是泛善可陈。
为什么呢?
的确。新作的世界在整体上要比前作漂亮许多,但仔细观察就会发现,除了角色和道具更加精细之外,环境、地表、植被和建筑依旧延续了前作潦草的态度。建筑物贴图感严重,不少场景更是明显过度堆积贴图,导致整体看上去糊成了一团。
也许是引擎的原因,在新作中,角色和场景的互动仍然存在许多问题。跑步动作依旧像溜冰,角色在路上依旧会跑得磕磕绊绊,在复杂地表中依旧会被不明空气墙挡住。至于悬空、跳水、打不开门、陷地面等前作中经常出现的问题。在FO4里也同样常见——这是之前B社的老引擎制作的引擎就会出现的问题。
但是花了五年时间,他们依然没有解决这些问题。
魔改的老引擎魔改到哪里去了呢?
看看COD从第八代开始就没换过引擎,结果画面的进步是显而易见的——至少玩家们是这么看的,这他么才叫魔改的引擎。
如果上面这些问题还能用引擎缺陷和“画面不是重点”来开脱。那作为2015年发售的、由一线大厂制作的、目标年度最佳的3A游戏,《辐射4》居然还存在的读取时间,就让的玩家非常无法理解,甚至是感到震惊,他们不相信一线大厂怎么会做出这么个东西出来。
没错,在新作里。大部分场景的依然需要读取。
这里所说的场景,不仅仅是数层高的大楼、废弃的大型避难所等场景,也包含了十几平米、甚至几平米的小教堂和杂物间。站在换位思考的角度来想,这种设计也许是考虑到场景MOD对原版游戏的兼容性。但看看隔壁的CDR和小岛工作室……Bethesda,你这五年是集体去隐居了吗?
与时俱进,睁开眼看世界对于这家公司就这么困难?
还有一点是杰斯特觉得非常不满的,那就是UI,B社的确是在UI上面上了一点心,各种第一视角UI显然“借鉴”了《新维加斯》的著名MOD“内华达计划”,但即便花样百出,Bethesda的UI设计也依旧被黑曜石甩出几十条街——先不说辐射废料一样散发着荧光效果的狗眼绿配色,当然,这是一代二代就延续的配色。
光是一二级菜单之间的方式,以及狭小且移动缓慢的地图,就许多老玩家在十几个小时的游戏之后都还没适应过来,满屏幕蹦达的UI动画开始还很有趣,看久了之后却只让人觉得乱七八糟。
既然B社有时间去内嵌那么多小游戏,就不能把UI优化一下吗?
当然了,辐射的玩家喜欢说的就是游戏的游戏性,说玩辐射的就不是玩画面,玩画面的怎么不去玩孤岛危机——我们辐射就是有高贵的游戏性!
简直就是跟任豚一样的丑恶嘴脸,面对着满屏的马赛克,任豚骄傲的将其称之为满屏游戏性。
这不是跟辐射粉如出一辙么?
说到游戏性,如果你曾经花了的时间在FNV和里钻山洞、捡垃圾、刷支线、造装备、看词条、开传送点,那这款《辐射卷轴:新波士顿》对你基本不存在上手门槛,因为这就他么的一回事,不过就是换了一层辐射4的皮。
是的,游戏给了你巨大的地图和数量众多的地点可以探索;是的,游戏里在世界各地安插了许多随机事件丰富你的旅程;是的,游戏里有许多性格迥异的NPC可以与你互动,甚至成为战友——但看看前作,看看几十年前经典RPG时代的作品,看看黑岛的两代辐射,看看今年的其他开放世界作品,这些东西真的能算作“亮点”而不是“标配”吗?
归根结底,数量的堆砌并不一定会带来质量的。区别“有趣”和“枯燥”的,可能只是一段精心设计的背景故事,一个富有魅力的角色,一个让人热血奔腾的动机,和一点点平常不太会想到的思考。
可惜在这方面,FO4并不占优势。Bethesda似乎过于热衷讲一些严肃的、宏大的、有深度的史诗故事,反倒对如何用不同风格的幽默、荒诞乃至诡异情节充实这个世界一无所知。这个缺陷可以在之前Bethesda游戏中找到,就连天际也不例外。
建造系统算是FO4的“杀手锏”之一,但实际上手之后会发现,不管是多样性还是趣味性,FO4的建造系统都有太多需要打磨的地方。
游戏目前的素材极为有限,大多数情况下,你也只是能搭建出一个四面漏风的“铁盒子”。真正实现“现代别墅”、“太空堡垒”这样的脑洞,多半还是要靠MOD或DLC来贡献新素材。总体来说,建造系统更多地起到了框架作用,与其他游戏对比起来还相当原始。
总之,从第一印象来说,《辐射4》的确在环境、动作、流畅性等方面做出了一些新花样,然而,当脱掉这些借鉴自玩家的“新衣”之后,这个世界本质上仍然是一个巨大的、空旷的、没有生气的超大型布景。
归根结底就是一餐冷的不能再冷的冷饭。
而且是毫无诚意的冷饭。(。)
第八百零六章 铃木裕的新游戏()
今年的e3,火星娱乐的发布会安排在展前发布会那天的下午,差不多是晚餐时间。△¢
一般来说,这也是游戏厂商在发布会前的传统了。
先是在早餐之后,午餐之后或者是晚餐之后的展前发布会,主办商都会举办一个类似于冷餐会性质的餐会来招待参加展前发布会的记者或者是被挑选出来的玩家们。
三大主机商,占据了三个时间段最好的发布会的时间点,在早上巨星的是索尼的发布会,果不其然,这一次索尼带来了的新作品,尤其是在3d游戏方面,他们展示的新可以看得出来,已经比一年多以前他们上一次来参加e3的时候,展示的那些强了很多。
当然,索尼也没有否认,他们从火星娱乐的游戏里面学到了很多,尤其是在3d游戏方面,虽然他们在之前也认为3d游戏时代将会带来,但他们认为引领这个时代的将会是他们,但是现在火星娱乐已经走到了他们前面,尽管如此,久多良木健还是在发布会上面操着他的那一口日本口音很重的英语不断的强调。
3d游戏的发展将会是一个漫长的过程。
可能会维持两个主机世代甚至是三个主机世代,绝对不会一个主机世代就奠定结局。
所以,虽然索尼在一开始比自己的对手落后,不代表索尼以后就没有机会反超,而且,久多良木健也承认,尤其是在机能上面,他们的ps2跟火星娱乐的dream波x3存在着一定的差距,一直以有一些很棒的游戏设想,火星娱乐的设计师能够很容易的做到,而他们就很困难。
虽然久多良木健并没有承认或者说是宣布ps3正在研发。但是这在业内基本上已经不算是什么秘密了,在展前发布会之后,有一个跟久多良木健相熟悉的记者也问了相同的问题。
久多良木健这一次没有像是之前那样,直接否定这个问题。
而是谈了他们到底什么时候才会出新主机。
“这个问题实际上是取决于我们的第三方开发商以及我们的第一方工作室的反馈来决定,当他们觉得机能不够,没有办法完成他们的想法的时候,希望能实现这和那,而ps2又做不到,那么毫无疑问的,我们肯定会制造ps3——但问题是。并不是哪一家公司都像是火星娱乐那么出色的能够制作的出那么多匪夷所思的游戏。”
虽然久多良木健的这个回答有一点点隐约的否定。
但是他还是承认了,如果游戏开发商觉得现在的ps2不够用了,那么新主机就会到来。
但是,ps2的机能不够已经成一个实际情况,一个很简单的分辨方法,那就是游戏可以在dream波x3上面开发出来,但是在ps2上面就不行——如果非要在ps2上面做,那么必须要降低画面质量等等这些开发商所不愿意去做的,降低游戏质量的事情。
跟索尼的发布会。有没有
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