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游戏开发巨头-第366部分

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    有的时候,游戏,可能就是杰斯特的一句话添加了一个玩法,就能够让这款游戏起死回生。

    “这个东西其实很简单,只是一个突发奇想的点子。”

    杰斯特也没有当成就系统是什么杀手锏,也没当它是什么很的,密不可传的东西,虽然这个系统在游戏历史上的地位举足轻重,但是,这真的只是一个很奇思妙想的点子而已。

    “比如说我们在游戏里面的时候,经常会做一些很难做到的事情,比如说,我就知道,有很多人在玩《魂斗罗》的时候,就喜欢一枪不发通关,也有人会追求一命通关,无伤通关,越难的游戏,这些人越有挑战的**……而且,是他们干这些事的时候,都是没有什么奖励的。”

    杰斯特依旧是语气很平淡的说着。

    “现在,你们告诉我,这些玩家,为什么要去找不自在呢?为什么非要这么做呢?为什么在我们很多人看来,去做这种近似于自虐的事情呢?”

    说完之后,杰斯特用一种询问的眼神看着在他旁边坐着的众人。

    这个问题并不难回答。

    就像是杰斯特在之前的演讲里面说的那样,一个出色的设计师,一定是要了解玩家的心态以及想法的,如果一个设计师,连玩家为什么要这么做都不知道,那么他怎么去设计游戏?他必须要了解玩家喜欢什么,去投其所好。

    很快,就有一个年轻人回答了杰斯特的这个问题。

    “成就感,或者是虚荣心。”

    他的回答很简练,而杰斯特听到之后却是直接的点了点头,然后,他笑着说道:“我很同意萨伊尔的回答,没错,就是成就感或者说是虚荣心。”

    杰斯特然后说着。

    “我可以跟你们打包票。这些苦心的想要用各种在外人看来自虐无比的玩法玩游戏的,他们在玩完之后,肯定会去炫耀的,或者是自己的同学或者是自己的朋友。炫耀一发,可能是故意装作无意,比如说在他看到自己的朋友玩《忍龙》的时候,看到自己的朋友老是死,他就不经意的说上一句。这游戏不是挺简单的么,我以前在我哥哥那个玩过一次,觉得不算难啊。”

    “实际上,他自己不知道在自己家里,苦练了这个游戏多长时间,终于能够一命通关。”

    “然后,他的朋友肯定是不信的,因为他朋友自己玩过这游戏,他朋友知道多难啊,所以他朋友就会质疑。这质疑正好就正了他的下怀了,他就可以理所当然的拿过手柄,然后给他的朋友表演一下,他不知道花了多长时间才练成的绝世神功了。”

    “然后,在他的朋友的不敢置信的目光里面完美通关……”

    杰斯特先是讲了这么一个故事,在座的除了是游戏设计师之外,还是很狂热的游戏玩家,他们有的时候遇到很游戏,也会研究各种各样的打法,怎么完美怎么来。之所以这样做的原因,就是他们想要在朋友或者其他人面前炫耀一下。

    看,我玩的多牛逼。

    所以,当杰斯特说起这个故事的时候。很多人都是有着这种感同身受的,所以,他们也都是小声笑了起来。

    “不过,你们不觉得,这种炫耀的方式,有些太麻烦了吗?”

    杰斯特看到众人的反应之后。反问了一句。

    而很多人也都点了点头,的确,是有点麻烦了,能够遇到这种炫耀的机会是很少的,也让很多游戏高手,少有能够炫耀自己的时候。

    “不过……”

    这个时候,马克。塞尼皱了皱眉毛,他有些疑惑的说道:“杰斯特,你说的这个,的确是有很多愿意钻研游戏玩法的人乐道于此,但是,这样的人毕竟是整个游戏群体里面的少数的,大多数,他们并没有这样的追求的,如果你的这个新系统,完全是他们准备的,那么我觉得,恐怕起到的效果并不会太大。”

    原本还有些激动的众人,在听到了马克。赛你的疑惑之后,也是有些漠然的点了点头。

    他们也知道,马克。塞尼说的这个的确是如此的。

    “呵呵。”

    杰斯特倒是直接笑了笑。

    实际上,这个年代的玩家跟后世的玩家群体比,还是比较纯粹的,轻度的玩家比较少,因为这个时期,八位数以及十六位数的时期,游戏再设计上还是比较难的,所以,愿意去玩游戏的,大都是不怕难的。

    但是不怕难也有个限度。

    比如说,忍龙,这样的游戏,能够坚持到通关,就很不错了。

    追求什么无伤通关,那是自虐的事情。

    “实际上,我的这个成就或者是奖杯系统,可不仅仅是吸引这些核心玩家,你们可以先听一下我的这个成就系统是如何的。”

    杰斯特没有回答马克。塞尼的这个疑问,反而是先解释起了。他一开始说的那个成就系统到底是怎么一回事。

    “其实是很好理解的,也不是太复杂,就是一种给玩家在游戏里面完成了某一件事的一个证明,类似于一种徽章性质的东西,比如说,我之前说的这个忍龙的一命通关,完成就是一个得到这个徽章奖励的条件,一旦完成,在游戏里面就会弹出这个奖励界面,可以做的华丽一点人一看到就充满了成就感。”

    “当然,一些简单的事情,比如说,你收集了多少东西,最简单的,游戏里面的钱币,收集到一万,十万,一百万都可以给一个这样的奖励性的成就徽章……”

    “必然的,因为这两种徽章的获得难度不一样,所以,这种奖励也是分档次的,比如说,这种收集钱币达到一定数额的成就,就是普通的,用铜色的徽章来代表,而这种一命通关的很难做到,就用黄金色的徽章来奖励……”

    “甚至,我们还可以设置一个更高的成就徽章,就用七彩的或者其他的更加珍贵的来奖励,就叫做传奇伟业,比如说,你获得了这款游戏的成就,就可以获得这个……”

    杰斯特侃侃而谈。

    将他设想的这个成就或者是奖杯系统,给简单的说了一遍。(。)

第六百六十三章 金会员系统() 
在场的很多人都为杰斯特的这个小小的想法觉得很兴奋。:。。/

    有一些人的发散思维还是很。

    在杰斯特只是略微的介绍了一下这个成就系统的大体情况之后,马上就有人提出了这样的一个构想。

    “那我们是不是也可以在其他的游戏里面也添加这样的系统呢?”其实很多人都听出了杰斯特说的这个成就系统对于游戏可玩性的提升有多大,很多人也许对于游戏的可玩性不是太理解,一些人总是在说游戏的可玩性如何如何,可玩性如何如何,但是这些人都没有解释一下什么叫可玩性。

    实际上,对于理解这个概念的人,是没有必要解释这个概念,对于不理解的想一下也就知道了,本来就是顾名思义的一个东西。

    什么叫可玩性呢?

    很简单,就是游戏里面有东西可以让玩家去玩,知道了这个概念,然后去看可玩性高也就一目了然了,也就是有很多的东西可以让玩家一直在游戏里面玩,也就是所,玩家可以长时间的待在游戏里面进行游戏,而不会觉得枯燥到不想要去玩。

    在后世,在游戏开发上面。

    最有助于提升可玩性的系统,基本上公认的有两个,一个是收集系统,像是口袋妖怪或者是暗黑破坏神,都是这类游戏,另一种,就是成就系统。

    完成一个有一个的成就,玩家会不厌其烦的一遍一遍的去研究游戏,或者是需找攻略,来获得游戏的成就。

    后世也有很多的机构做过调查。

    成就系统可以将玩家在游戏上面花费的时间提升至少百分之二十,甚至一些硬核玩家会多到会提升比分之一百,一些原本根本就没有想要完成一些很高难度的挑战的玩家,自从有了成就系统之后,他们自己也会去尝试一下这种极难的挑战自己能不能够完成。

    而这里面甚至有起码四分之一的人,会尝试花费的时间去讲这个挑战完成。

    所以,玩家在游戏里面花费事件增多。就相当于他可玩的东西变多了,这就是所谓的可玩性的提升。

    这是一个很的因素。

    “不错。”

    杰斯特点了点头,算是认可了这个提问着的问题,这实际上也跟他接下来要说的话很有关系。那就是关于这个成就系统里面,到底应该采用一种什么方式问题,他还没有最后拿定主意。

    现在他是有两种想法的,一种就是后世很多游戏的普遍做法,直接将成就系统加在游戏当中。

    另一种。就是类似于后世的微软金或者是索尼ps+的那种模式,直接变成奖杯模式,而进行联网获取。

    这两种方式,当然是各有好处的。

    杰斯特最希望的当然是第二种,因为联网获取他还可以提前进行一个计划,那就是金计划,在他的设想当中,金计划的推出,能够让他收获更多的玩家的附着力,这是很关键的。这也是轻度玩家向着核心玩家转变的一个开始。

    很多人都在后世说情怀如何情怀如何。

    这里面所谓的情怀,实际上,就是一种对于游戏或者是一个公司的附着力。

    “这有什么好犹豫的,直接在我们的游戏里面添加就可以了,无非就是达成某一种条件,获得一个什么……这种独立起来的系统做起来也没什么难度。”

    有很多人对于杰斯特的犹豫不以为然,甚至都没有听杰斯特在犹豫什么,所以当他们说出了自己的意见之后,杰斯特没有丝毫的赞同的神色流露出来,而是他先沉吟了片刻时候。

    说道。

    “我想把这个系统跟我们的战网系统结合起来。”

    杰斯特开始说出他的想法。不过他的第一句话说的有些没头没脑,在场的人没有几个能够从他的这句话里面领会到他的准确想法。

    “你们说的那种,将这种成就系统做到游戏里面的想法,也是我一开始的设想。但是这种设想做成之后,有一个非常大的缺陷,而这个缺陷,对于我们的这个新系统来说,会是非常的致命的。”听到杰斯特这么说,很多人再一次的疑问起来。

    以为内他们都没有想到。杰斯特说的,这种致命的缺陷到底是什么。

    杰斯特也不怎么在意,毕竟,他是从后世来的,看多了各种成就系统的游戏,在后世,这基本上就是游戏标配了。

    所以,他稍微顿了一顿,说道:“其实很简单,你们想一下,我之前讲的那个故事,也就是说,我为什么会提出成就系统?目的是什么?”

    很多人异口同声的脱口而出。

    “可玩性。”

    但是杰斯特却摇了摇头:“可玩性只是这个系统加入之后必然会取得的效果,并不是我之所以添加这个系统的主要因素……我说了,之所以会有成就系统,是因为玩家需要一种成就感,一种玩游戏的成就感,这是一种虚荣心作祟之下的认同感。”

    “换一句,更好理解的话,就是一种装逼感。”

    “一个去追求高成就的人,一定都是喜欢装逼的,否则的话,他们何必去挑战这么难的关卡呢?”

    “但问题是,如果将成就系统做到游戏之内的话,固然可以增强可玩性,固然可以增强玩家的挑战**,延长游戏的寿命,但是,缺乏了一个对比上面的快感你玩自己的单机游戏,别人怎么知道,别人怎么知道你这么牛,别人怎么知道你能拿到这么难的成就?”

    杰斯特说的语气并不快。

    但是他说完之后,很多人的脸上都露出了恍然大悟的神色,他们明白杰斯特说的将成就系统直接做到游戏当中,最大的缺陷是什么了。

    那就是玩家只能够自己玩自己的,只能够收获自己的认同感。

    他们自己知道自己很**,但是别人不知道的。

    虽然比之前没有成就系统的时候好了很多,但是还是不能够促进这种装逼式的竞争性的乐趣。(。)

第六百六十四章 跟战网联系起来() 
有了竞争才会有人不断地去挑战。

    从而达到延长游戏寿命的目的,也就是提高游戏性。

    可以玩三百个时的游戏的游戏性,肯定一百个时的游戏强的多。

    为什么很多人认为怪物猎人,认为暗黑系列不就是刷刷刷么,有什么好玩的,但是这两款游戏都是以几千时为计算游戏寿命的。

    句实话,整个游戏世界里面,游戏寿命,也就是游戏性,能够跟这两款游戏相提并论的游戏。

    可能不会超过五款。

    而杰斯特临时能够想得出来的,大概就是口袋妖怪系列。

    实际上,有一个成就很难获得的时候,有一些玩家,他们挑战了几次,觉得太难了,不是自己能够做到的,就放弃了,这在将成就系统只是做入到单机游戏里面很常见。

    没有成就系统的时候,玩家不定都意识不到,原来这个游戏还能够这么玩。

    而有了成就系统,玩家就会知道原来还可以这么玩,似乎挺酷的,我是不是也这样试一下能不能做到。

    然后他常识了几次,都失败了。

    就抱怨,这种玩法太难了,根本没人能做到,我还是不玩了吧。

    诚然,这的确是让这款游戏的寿命延长了,但是这并不是设计师设计的初衷,也就是,这并没有什么卵用,这是一个很简单的道理,在杰斯特一点破之后,很多设计师瞬间就想到了,而杰斯特也没有做果断地解释,而是看着在场的设计师。

    但是,如果,这样的成就系统出现在战上面,可以进行查看,对,当一个玩家一个挑战成就没有办法获得了。他觉得这个太难,他不想要挑战了,但是他心有不甘,他觉得。我不能完成,那肯定其他人也是不能完成的,所以,他就去产看,去对。

    看看这个成就系统有多少人能够完成。

    一看。只有百分之零点零几的人获得,而且,后面还有获得是难度评价,如,简单难度,困难难度,噩梦难度,深渊难度,史诗难度,传难度……诸如此类。

    在这种情况下。固然有一部分人会看到这么难,我做不到是应该是,或者是这么简单,都百分之几十的人做到了,我没理由做不到,然后他们就会有一部分的人的玩这个游戏,进一步的延长了游戏寿命,这才是设计师在设计的时候的目的。

    与人斗其乐无穷,这正是后来电子竞技大行其道的原因。

    之前他跟战系统结合起来的时候,很多人都不理解他的意思。但是当他们想明白了这一点之后,他们也就在瞬间理解杰斯特要表达的意思了。

    “您的意思是,这些成就系统是做到战上面的?”

    很快就有人将杰斯特的想法问了出来。

    这一次杰斯特没有否认,他点了点头。不过他很快的又道:“但是,这个也是有一个很大的麻烦的,那就是,如果要想要获得我们的奖杯,那么他必须在联的条件下进行游戏,在我们的服务器进行验证。但是这样以来,就会给我们的玩家造成一定的困扰。”

    这个年代还没有络游戏跟单机游戏的法,杰斯特原本打算的络版暗黑也被自己的下属服而不了了之。

    所以,杰斯特也不需要解释,为什么单机游戏还要联玩这么蛋疼的问题。

    “如果有这样的一个玩家,他很想要在游戏里面拿到一些成就,那么他就必须在游戏的时候全程联,这样他获得成就才会被战承认,才会出现在他的账里面,当他炫耀的时候,可以直接出他的战id,然后,你们不服就去看看我的战吧,这游戏我闭着眼睛都能通关。”

    着,杰斯特稍微一顿。

    “但是,问题也在这里,他并没有一个很稳定的络连接,那么这游戏就对他的造成了困扰,我不喜欢这种让玩家觉得,我买了游戏,但是,我却玩不到完整的游戏的设定。”

    杰斯特完了他的担忧,而之前还在疑惑的人也沉思了起来。

    的确,杰斯特的是很有道理的。

    如果游戏的一些玩法,只有联机才能够获得乐趣的话,那么对于那些没有办法保持稳定络的人,不就是没有办法获得完整的游戏了么?

    这其实本来也不是什么大事,但是在杰斯特看来,他不喜欢这种设定方式。

    如后世的很多游戏,所谓的防盗版,要求全程联,这是一种很病态的行为,因为玩家觉得他们自己合法的权利受到了挑衅,所以,厂商在这么做的时候,总是会心翼翼的,如暴雪的暗黑3,他们有完善的组队系统,只有这样的,才能够让玩家觉得这么做不过分。

    但是也有一些厂商,却完全只是在给玩家造成这种必须联的困扰,而不是去做出一个在造成困扰的同时,给玩家补偿的系统。

    如国内单机市场渐渐崛起的时候。

    有叫做《御天降魔传》的游戏,
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