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游戏开发巨头-第350部分

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    只有rpg,才代表了游戏的最高水平。

    而当时,ps得到了史克威尔的《最终幻想》,这直接给了任天堂致命一击,就是在这种情况下,世嘉意识到绝对不能够坐以待毙,所以投入了重金,开发出了完全可以在销量,口碑上面,跟dq以及ff系列起名并列的rpg游戏,这就是《格兰蒂亚》。

    虽然世嘉ss在早起,靠着《vr战士2》的疯狂大卖,一直压制着索尼的ps主机,但是后来世嘉总部跟美国分公司的全面交恶嗯内斗世嘉丢掉了广阔的美国市场,之后,保住日本市场,也对抗当时如日中天的刚刚宣布登陆ps的《最终幻想7》。

    世嘉方面开始了《格兰蒂亚》的开发。

    而当时《格兰蒂亚》开发的口,就是我们要开发,在一个方面上面,全面都超越《最终幻想7》的作品,因为《最终幻想7》并不是全3d的建模,只是人物是3d建模,而场景还是采用的cg贴图的方式来进行画面表现,所以,在《格兰蒂亚》的立项之初。

    世嘉就决定要将其制作成真正的全3d场景的游戏。

    而他们也确实是这么做的,在游戏当中,在室外场景中画面可360度自由旋,当然,世嘉方面也是知道ss主机的机能跟ps在3d图像的处理上还是有很大的缺点的,所以,他们的人物采用的是最能够发挥出ss优势的2d表现。

    而游戏的质量,也没有让世嘉,以及世嘉的玩家们失望,《格兰蒂亚》的质量,完全不逊色于同时代的《最终混响7》。

    所以,杰斯特也敢打赌,现在的世嘉,即便是几次说过我们不喜欢rpg的世嘉,肯定已经在内部开始了他们的rpg开发计划了,至于是不是《格兰蒂亚》,这个还是不好说的,毕竟,这款游戏又不是这个时代诞生的,但是无论是不是他记忆里面的那款世嘉的日式rpg神作《格兰蒂亚》。

    世嘉都是能够制作得出人都惊讶的日式rpg的。

    实际上,世嘉方面除此之外,还是希望杰斯特为他们开发核心向游戏的,倒不是说世嘉方面不想要杰斯特开发轻度游戏,为他们开拓这一部分的玩家,实在是他们自己也没有多大的把握能够保留住这些原本杰斯特的粉丝,因为,在制作杰斯特风格的游戏上面。

    他们跟火星娱乐还是有些差距的。

    世嘉是想要让杰斯特制作世嘉那样的游戏,也就是核心向游戏,然后能够吸引到杰斯特的粉丝阵营里面,对于这类游戏感兴趣的。

    而对于开发这类游戏,世嘉是向来有自信的。

    这样,他们就可以留住,被杰斯特吸引来的的粉丝。

    杰斯特也是这么想的,但是他还是选择了板垣伴信来制作这样的游戏。

    而《影之刃》在知道这款游戏的一个人看来,都说,这款游戏像世嘉的游戏多过像火星娱乐的游戏。

    核心向游戏,这是一个比较抽象的名词,实际上,也很难有一个具体的词条能够解释这个词语的朱雀的含义,一般游戏爱好者会将什么样的游戏理解为核心向游戏呢?

    杰斯特不得而知。

    不过根据杰斯特多年来的经验,一般被称之为核心向的游戏的,都会有这样的一个特点。

    首先,是游戏要好玩,不好玩的游戏,根本就不配称之为游戏,更遑论核心向了,你说仙剑6配称之为游戏吗?那当然是不配的。

    其次,是要不好上手,也就是说,这款游戏在上手上面,需要一定的难度,不是随便一个人,从来没有玩过,然后拿过来随便按按ooxx,就能够玩的像模像样,跟玩了很久的人没区别一样,这显然就不是核心向的游戏了,而是大众向的游戏了。

    然后呢,就是不但要不好上手,而且还要更加的难于精通。

    想要精通这样的游戏,没有个一两百个小时的浸yin,没有一两百个小时的研究,没有一两百个小时的时间去这款游戏,研究这款游戏的方方面面,迆没资格称之为核心向了。

    基本上,的出色的格斗游戏,都属于核心向的游戏,想要精通格斗游戏要花费的功夫,不比你的英语通过六级考试要容易多少。

    所谓的核心向游戏,是没有什么休闲的要素的,比如说你能一边吃着薯条一边通关《忍龙》极忍难度,这根本是不可能的事情,所以,基本上,游戏能做到耐玩,上手不容易,并且难于精通,基本上,符合这三个条件的,都属于核心向的游戏了。

    可能很多人看到这个也都能隐约的感觉到。

    似乎这种类型的游戏,都不是那种大众类型的,销量非常高的游戏吧。

    的确是这样的。

    但是,通常来说,这类游戏的喜爱者会非常的喜欢这类游戏,也就是所谓的死忠粉,而像是杰斯特一直提倡的轻度游戏玩家,他们的死忠程度,实际上是远不如这种核心向游戏的。

    当然,杰斯特一开始的那些游戏,也都是核心向游戏。

    不过这一段时间,杰斯特的风格已经逐渐的开始进行转变了,因为游戏未来就是得轻度玩家这得天下。

    而且,这种核心向的玩家,他们并不是某游戏的粉丝,他们也很可能并不是某一个制作人的粉丝,他们准确来说,是这款游戏给他们带来的这种不可思议的的忠实粉丝,当然,很多时候,这其实是跟某一个制作人的粉丝是重合的。

    就比如说忍龙。

    这款游戏在硫酸脸接手之后出的忍龙第一作跟忍龙第二作,广受好评,被一些核心向玩家称之为宇宙第一act,吊打鬼泣三十年。

    看似他们无比的这款游戏。

    但是,当硫酸脸跟脱裤魔彻底闹翻,离开了他一手组建的忍者组之后,之前被硫酸脸不屑的称之为小弟的早矢仕洋介接手忍龙系列之后,制作出的忍龙3,却韵味全失,不但销量上面发生了滑铁卢,更严重的是口碑上面,更是一次无比眼中的滑铁卢。

    忍龙3几乎被之前将忍龙系列吹上天的粉丝们直接喷上了天,而且是用毫不留情的喷上了天。

    那么《忍龙3》真的没有一丝一毫的可取之处么?

    实际上,并不是这么一回事,杰斯特就有一个从来没有玩过《忍龙》系列的朋友,他第一次玩的《忍龙》系列,就是小弟早矢仕洋介的《忍龙3》。

    而杰斯特的这位朋友对于《忍龙3》的评价非常高,他说这是非常爽,非常好玩的游戏。

    其实杰斯特一开始也对于《忍龙3》不屑一顾过的,但后来他仔细的分析了一下,发现,其实小弟的《忍龙3》也并不是真的如《忍龙1/2》的死忠说的那样,这是一无是处的游戏的。r1152

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第六百二十六章 再赴日本() 
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    实际上,在杰斯特看来,早矢仕洋介的《忍龙3》还是有那么一丢丢的可以夸奖的地方的。

    当然,也就是一丢丢。

    游戏并不是努力了就能做好的。

    《忍龙3》并不是早矢仕洋介的第一部《忍龙》系列作品,之前的《忍龙:西格玛》就是由他来担当制作人的,但问题就在这里,早矢仕洋介在制作《西格玛》的时候,硫酸脸是还在脱裤魔的开启的项目,而按照硫酸脸的独裁性格来看,早矢仕洋介肯定在西格玛的开发过程里面是受到了硫酸脸很严苛的监督。

    基本上就是完全按照硫酸脸的想法来完成游戏的。

    当然,这也是《忍龙:西格玛》成功的原因,硫酸脸的创作思维,确实适合开发这个类型的硬派核心向的动作游戏。

    而早矢仕洋介,年少成名,二十出…优-优-小-说-更-新-最-快…c…头就了忍龙的开发组,历经新《忍龙》系列的开发过程,这样的人,他会不想要将自己的想法,看法融入到游戏当中去么?

    当然是不可能的。

    早矢仕洋介是一个玩家,很多设计他都是站在一个玩家的角度去考虑的,在《忍龙3》里面,处处都可以体会到这样的一种感觉。

    那就是对于《忍龙》这个系列来说。

    《忍龙3》太年轻了。

    跟之前的《忍龙》作品,除了人物之外,几乎没有一丝一毫的相似性,这也是为什么这一部作品,会被玩家们疯狂吐槽的原因,实际上,对于早矢仕洋介来说,这并不是《忍龙3》。而是属于他的《忍龙1》,他想要靠着这部作品,完全的摆脱之前硫酸脸对他的影响。

    制作一部属于他的作品。

    让人家再提起他的时候。不是总是这样说,哦。他啊,板垣伴信的小弟,很有前途的一个年轻人。

    而是这样说,他啊,早矢仕洋介,《忍龙3》的制作人,很出色的设计师。

    实际上,现在如同一潭死水的日本游戏界的确是非常的需要像是早矢仕洋介这样的有想法。有拼劲,有气魄的人来一次改革,如果日本游戏界真的还这样不思进取的堕落下去,也许真的就像是稻船敬二说的那样,世界游戏界,将不再有日本游戏的一席之地。

    当然,事实跟想法是事与愿违的。

    正是因为早矢仕洋介的任意妄为,彻底的毁掉了《忍龙》这个系列。

    无数的《忍龙》粉丝恨不得吃起肉,喝其血。

    而他跟硫酸脸之前的差距,就像是很多人说的那样。一个是非常努力的凡人,一个是才华出众的天才,而一个凡人。在游戏开发这样非常需要创造力的领域里面,是永远也打不到天才的地位跟水平的。

    有的时候,风格已经固定的游戏,突然进行风格上的大幅度改变的时候,是很有可能得罪之前的老玩家的,对于那些核心向的游戏,尤其如此,因为这些粉丝是极为挑剔的。

    当然,按照硫酸脸的说法。他跟小弟的关系很好,甚至还说出了。小弟都认他当大哥,他让小弟砍谁小弟就砍谁这种开玩笑的话。

    但实际上。从《忍龙3》里面就可以知道,这完全就是硫酸脸在吹牛皮。

    因为小弟在《忍龙3》里面嘲讽《忍龙1/2》,嘲讽硫酸脸的地方实在是太多了,能对自己的恩师做出这样的事情的人,无论如何都不可能是硫酸脸说的那样,他跟小弟的关系非常好了,当然,按照硫酸脸的性格,也不排除他蔑视小弟说过或者做过很过分的事情的可能。

    其实吧,早矢仕洋介在游戏设计的思路上面确实跟硫酸脸有很大的不同。

    比如说,在《忍龙3》里面,早矢仕洋介设置了很多的系统提醒,比如由摇杆提示路线之类的比之前的两代都人性化很多的东西,他是在用一种正常人的思维在给一群不正常的人设计游戏,这种想法怎么可能成功?你要知道,能把《忍龙》系列爱的死去活来的人能是正常人?

    而反观硫酸脸呢?

    他就是个变态啊,他设计游戏就是在以虐玩家为乐,怎么难怎么来,怎么让玩家觉得难受怎么来,怎么能更残忍的杀死玩家怎么来。

    在硫酸脸已经给《忍龙》这个名字定义这种极难的风格之后。

    你想要改变这种风格让更多的人都喜欢这个系列?那只能说是洗洗睡吧,因为act游戏的受众,永远都是一小部分,不喜欢act游戏的,他们不会因为你的难度降低了就去玩你的游戏。

    当然,按照忍龙粉的说法,早矢仕洋介毁掉《忍龙》这个牌子就是罪不可恕,应该切腹谢罪。

    《影之刃》在这一段时间里面开发顺利,而第一版的试玩demo也的出来了,板垣伴信这个短短的十几分钟流程的demo在这几个月的时间里面可以说的费尽心血,杰斯特在试玩过后也给出了极高的评价,难度的确是有一点难的,即便是最低难度,想要顺利的通关,都非常的需要挑战性。

    而且,在游戏的一些关卡上面,杰斯特还可以体会到板垣伴信对于玩家的那种慢慢的恶意。

    经常在一些玩家好不容易躲过了一连串敌人的攻击,以为到了一个安全的地方的时候,会突然的在这个地方出现陷阱,如果玩家反映慢的,基本上就直接ver了。

    说实话,这样的关卡设计方式有点像,后来的玩家恶搞的那个宇宙最难横版过关《猫里奥》,里面就充满了很多这样恶意满满的设计,虽然杰斯特并不喜欢这种关卡设计的方式,但是不得不承认,有的时候以一种很出人意料的方式死掉,还是很有乐趣的。

    这也是2d的画面表现限制住了设计师的设计思路,有很多很有意思的设计没有办法在2d的场景里面进行展现。

    杰斯特就跟板垣伴信在休息的时候讨论过,如果给一个3d场景的话,你会去怎么设计《影之刃》这款游戏这个话题,而板垣伴信也对这个话题很感兴趣。

    里面的一些想法,在见识过硫酸脸巅峰时期作品的杰斯特的眼里,只能说是很粗糙的,甚至还没有稻船敬二开新act游戏之先河的作品《鬼武者》,以及神谷英树奠定的3d动作游戏的设计规则的《鬼泣》来的成熟,当然,这两款游戏对于这个时代来说,毕竟也算是十年后才会出现的作品。

    而现在的板垣伴信也只是一个第一次单独负责游戏开发的年轻制作人。

    也没有经历过3d游戏大潮,尤其是任天堂的又奠定3d游戏应该如何去制作的游戏的洗礼的人,也不会拥有这样完善的3d游戏制作思维。

    所以,想法粗糙而幼稚,这也是完全可以理解的。

    杰斯特并没有去纠正板垣伴信这些粗糙而幼稚的想法,并不是说他不想,而是他觉得拔苗助长其实并不是一件好事,现在说这些还有些为时过早,当板垣伴信自己经历过无数的游戏的洗礼的,他自然会有自己的体悟,这要比自己跟他说出来要深刻的多。

    甚至,就算是自己跟他说未来的3d动作游戏会如何。

    可能碍于自己的身份,板垣伴信会觉得这样不错,这样很妙,但是实际上,很多的游戏想法,除了是建立在设计师的想法上之外,还是要建立在强大的机能上面的,有多大的机能,设计师就能够挖掘出这样的机能到底能够设计出什么样的效果跟。

    这两者是相辅相成的。

    自己说的很多动作游戏的设计思路,都是在ps2时代之后的设计方案。

    拿到现在来说,明显的不具备设计的可能性,你跟对方这么说,对方可能只会赞叹你的想法大胆,表面上不会再说别的,其实在心里头,还指不定的会怎么吐槽你没智商呢。

    杰斯特可不想要这样。

    虽然说板垣伴信的《影之刃》的已经做出了demo版本,杰斯特看过之后,也觉得不错,可以进行进一步的开发,但是,这可不是火星娱乐的项目,不是杰斯特说了算的,这是世嘉的项目,这个demo到底能不能开发,是要世嘉来定夺的。

    毕竟,杰斯特答应世嘉的那两款游戏的开发资金,是世嘉出的。

    这件事原本倒是不需要杰斯特亲自去的,不过因为铃木裕这段时间已经回了日本,之前杰斯特给他安排的任务,就是要组建一个战斗系统的设计小组,因为这方面火星娱乐的人不够,而在美国铃木裕也不熟悉,所以,他这段时间已经回到了日本,准备在日本找一些骨干来组建这个战斗系统设计小组。

    所以,杰斯特很想跟铃木裕交流一下,他的这个设计小组到底准备的怎么样了。

    于是,他便决定亲自去一趟日本。

    正好也将《影之刃》的demo交给世嘉,世嘉审核通过之后,他可以在日本直接给板垣伴信来信息他马上开始游戏的制作。r466

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第六百二十七章 名越稔洋() 
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    虽然说《影之刃》并不是杰斯特设计的。

    但是,在硬派的核心向游戏的设计上,杰斯特也自认除了见多识广之外,并没有比即便是现在还有些青涩,但是已经才华尽显,而且在这类游戏上有着远超其他人的天赋的板垣伴信的水平,甚至说一句不算自谦的话,就算是让杰斯特自己去做核心向的游戏。

    他恐怕也是很难做出《影之刃》的这个水平的。

    至于通过世嘉公司的审核,这也是必然的事情,这款游戏的确算不上什么超级神作,但是作为精品游戏,还是毋庸置疑的。

    而世嘉看过demo之后的评价跟杰斯特自己认为的也差不多,《影之刃》的确没有给他们太大的惊讶,毕竟这是杰斯特的游戏,他们之前已经得到了消息,这一次杰斯特给他们制作的第游戏,就是很世嘉风格的act过关游戏,本来世嘉方面,还期待着杰斯特像是在之前做美式rpg一样,给他们也来一个可以跟《异域镇魂曲》比肩的作品。

    结果,他们看到的是《影之刃》。

    说不失望是不可能的。

    当日,这并不是说《影之刃》不好,无论是画面党风格,还是打斗的爽快程度,还是难度的把握上面,都很让世嘉的人
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