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游戏开发巨头-第338部分
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这种玩法最关键的一点,就是要让玩家能够不断的到新的东西好奇心,促使他们,下去,而无视各种设计师的恶意设置。
回到游戏层面,这款游戏的设计师坦言整部游戏想传递的是类似观看一部电影的。
虽然游戏模式是依托漫画形式构建的,但在点下第一格漫画的播放键后,每一幅漫画都会活过来成为一小段动画,将这一格格、一页页动画连缀起来之后,一部黑色电影便在玩家眼前渐渐成型。但最有趣的并非这种的革新,而是在将漫画复活为电影、再将电影加入互动性成为游**戏之后在叙事层面显示出的全新可能性。
这其实就是小岛秀夫从他开始设计游戏以来,一直在追求的事情。
将游戏的,通过电影的方式表达出来。
而躲猫猫只能说是他的一个很私人的个人爱好,毕竟,《潜龙谍影》的灵感,就来自于他小时候的捉迷藏游戏。
实际上。
这款游戏还有很多的特别之处。
比如说,在爱之小屋的官方博客上,官方曾经记录过两次开发者设计营designcamp。第一次设计营中,三名团队成员完全以图纸卡片的形式将整个游戏的关卡进行了再现,换言之,这部游戏在没有加入动画与音乐等效果之前,已经以纸笔的形式完成了。从第二次设计营的记录来看,解决的问题除了一切关卡中逻辑合理性之外,似乎便是这个无限循环结局的问题。
从漫画到动画/电影再到游戏,是一个视听逐渐过程,从最初的静态图像到动态的镜头,再到对整个叙事过程的掌控。玩家对故事各个方面的了解程度越来越高,甚至包括对另一种故事进展可能性的亲历。在这一过程中遭到压抑的,往往是玩家自己的想象空间。
《致命框架》的亮点便在于将玩家的操作空间向前推转移到漫画层面,重新将玩家的想象提到视听丰富之前,以避免这一过程受到损害。玩家不再是那个被动接受的角色,而成了一个类似“导演”的角色。这种掌控故事发展方向、看着其按照自己的掌控进行的感受,是再多的“行动”层面控制,都难以实现的。
这种让玩家也有导演的感觉。
这其实就是小岛秀夫花了三十年时间,一直想要做的。但是还没有完成的事情。
所以,也无怪乎《致命框架》被小岛秀夫奉为他的2014年度游戏。
想想似乎也说得通,抛开小岛本人的导演梦不谈,《致命框架》所展示的。是一种截然不同的“躲猫猫”游戏模式,小岛秀夫花了近三十年时间完善的“躲猫猫”游戏模式,在核心理念层面被《致命框架》悄悄“超越”了。
别忘了,相比《潜龙谍影》系列近三十年的历史。这不仅是“爱之小屋”独立游戏工作室的第作品,其成员也只有三个人。
也许《幻痛是小岛秀夫自己眼中的终极“躲猫猫”游戏,但游戏就是这样。每当你认为一个领域/类型的可能性已经被穷尽时,总会有全新的创意出现在玩家眼前,而毫无疑问《致命框架》在创新层面的突破也早已经超越了这三人在火焰薄荷工作室时的作品。
“小岛,我有些很特别的想法……”
杰斯特跟小岛秀夫很详细以及深入的谈了一下,杰斯特主要的观点就是从《致命框架》这款游戏想到的。
而小岛秀夫也是听的异彩连连。
最后,杰斯特看到时间差不多了,就先让小岛秀夫去会议室等他,他等一会儿就会过去亲自主持‘时代’计划的第一次讨论会议的事情,毕竟进行初步的一些工作上的安排。
不过,就在刚才的聊天的时候,小岛秀夫也跟杰斯特分享了很多他的关于他要做的《潜龙谍影》这款游戏的想法。
尤其是关于世界架构的事情,实际上,现在小岛秀夫对于《潜龙谍影》的世界架构的想法,还没有完全的成熟,在杰斯特看来,甚至还有些粗糙。
可以这么说,杰斯特知道的,都比小岛秀夫想要做的世界架构,要完善的多。
毕竟,作为曾经的小岛的粉丝,杰斯特对于《潜龙谍影》的剧情跟世界架构,还是无比的熟悉的。
实际上,到了杰斯特的那个时代,已经发展到第五部,也就是小岛秀夫说的最后一作的《潜龙谍影》,其剧情是复杂无比的,说一句实话,要是没有接触过之前的剧情,直接去玩第五作《幻痛》的话,可能要理解剧情,都要花费很多的时间跟精力。
甚至即便是这样,仍旧是一头雾水。
其实,《潜龙谍影》的剧情说复杂也复杂,但是说简单,也是比较简单的。
现在小岛秀夫已经完成了这个故事起源的那一部分。
在一九一八年的时候,俄罗斯,国中以及美国一起建立了名为哲学者),这样一个腐朽的掌控一切的组织。
然后,在一九六一年的时候,肯尼迪总统开始反抗
不过的回击也来的非常的迅速。
在一九六三年的时候刺杀了肯尼迪总统,也是这个时候,《潜龙谍影》系列的剧情开始,不过,小岛秀夫他想要最开始的制作的,并不是,从一九六三年开始的这一段剧情,而是多年之后的一段剧情。
对此杰斯特没有什么意见。
因为在杰斯特知道的那个世界当中,小岛秀夫也是采用的这种叙事手法,来表现他的《合金装备》的剧情的。
像是一九六三年剧情开始的这一段,在《潜龙谍影》的游戏里面,是这个系列的第三作。
《潜龙谍影3:食蛇者》来表现的。
对这些关于这款游戏剧情上面的东西,杰斯特只是综合自己的记忆,然后说一点他可以说的东西,同时还能够启发一下小岛秀夫,实际上,因为杰斯特也没有玩过《潜龙谍影5:幻痛》,所以,他也不可能完全的知道小岛秀夫关于这款游戏的想法。
在小岛秀夫要离开的时候,杰斯特突然之间想到了一个很有意思的,他在小岛秀夫的游戏里面很难忘的一个设置。
可以说,他真正的成为小岛秀夫,以及《潜龙谍影》系列的忠实粉丝,就是因为这个记忆。
当时他经历了这样的一个设置之后他觉得《潜龙谍影》这个系列得到了一个升华他有了一种,玩这款游戏,跟玩其他的游戏不一样的感觉他觉得,这款游戏里面的人,是活生生的。
这不是通过更加逼真的建模之类的艺术手段完成的。
而是用这样的一个感觉。
有生命的,由血肉组成的,不是冰冷的零或者是一的数字。
这是杰斯特在《潜龙谍影3:食蛇者》里面到的。
这款游戏的故事与操作性都超越了前两部正统续作,堪称为《合金装备》系列史上最高杰作,但在视角问题上,却为多数玩家所诟病。像电影一样的动作与场景和角色,有非常高的评价。
这部作品的世界观描写了《合金装备》系列之源点。斯内克nakedsnake,即未来的bigboss成为本作的绝对主角。
本作加入了全新的“生存系统”,及游戏的核心系统。玩家可以看到角色的身体状况,吃刚捕获的食物食物会随着ps2的系统时间的推移而腐化,但是也有部分玩家批评这“非常麻烦”,另一方面也有称赞的声音。游戏真实的表现出cqc近身搏斗技巧,就像是真的潜入作战一样,同时将“野外生存”这一主题有表现力地体现出来。
里面有一关的boss是一个狙击手,名字叫做the…end,在游戏里面,他的设定是一个狙击手,而且枪法非常的准,他的打法说起来很简单,就是让你找他他的藏身地点,然后,开启你的热能探测器,也就是你的光学眼镜,然后干掉他。
从这里面看,你觉得这没什么啊,很一般的设定啊。
但问题是。
这个boss是一个狙击手,你只要一露面,就会被the…end毫不留情的干掉。(……)r1292
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第六百零三章 一个难忘的设定()
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这真的是非常烦非常烦。
当时杰斯特记得自己才上高中,这个地方卡了很久很久,再加上那个时候也没有什么攻略的方法,游戏也是日文的,只能够通过跟也玩ps2的朋友进行交流。
在加上杰斯特在的城市也不是什么大城市,他在的学校里面,只有几个人才有ps2。
所以,平时他交流的机会也不多。
当然,周末的时候,一有机会,杰斯特还是会去电玩店里面去问电玩店老板的,这个电玩店老板的水平很高,被卡了快一个星期之后,杰斯特没有办法之下,只好去问电玩店的老板怎么过,当时电玩店老板给杰斯特展示了一下正常过应该是怎样的。
当时是看的杰斯特目瞪口呆。
要过掉the…end,需要不停的跑动,te发现你之后会开枪,而他开枪之后,会在小地图上面显示出一个红点,这个红点,就是te刚才开枪的位置,这个时候,开启红外成像,你会发现他的脚印,跟踪他的脚印,绕到他的背后,干掉他……这个打法说起来很简单。
其实真的玩起来是很麻烦的,首先,就是要背板,要记住,te经常出现的几个地点。
反正杰斯特一想起来就是烦,再加上当时的杰斯特也是手残一个,看过电玩店老板的打法之后,杰斯特顿时就觉得自己有了一种此生无望的感觉。
不过,当时的电玩店老板看到杰斯特的表情之后,就笑着告诉了他一个很特别的打法,这个打法,就是杰斯特说的最令他难忘他当时觉得《潜龙谍影》这款游戏瞬间升华的一个设定。
那就是,在ps2的系统里面,往后大约四周的时间。然后再进游戏,你会发现又不一样的事情发生。
当时还有些懵懵懂懂的杰斯特就照办了。
然后,杰斯特重新的游戏之后,发现,这个难的他吃不下饭的boss,竟然死了。
老死了。
然后,杰斯特又去找电玩店老板,进行询问,在电玩店老板的解释之下,杰斯特才知道为什么会如此的原因。那就是,为什么这款游戏叫《潜龙谍影:食蛇者》这个名字的原因。
也是,这款游戏最的设定。
那就是,游戏里面的时间,是跟你现实的时间联动的。
在这款游戏里面,玩到te这个剧情的时候,在设定里面,te已经快老死了,而往后调了几周的时间。te就在这段时间里面,度过了他生命的最后一段时间,就这么寿终正寝,老死了。而玩家也顺利的通过了这个极难的关卡,当然,极难是对于杰斯特来说的。
听完了电玩店老板的解释,杰斯特就感到了一种深深的震撼。很难想象,对于当时的一个刚刚接触顶级游戏没多长时间的人来说,这种震撼是怎样的。
反正。在杰斯特的记忆当中。
当时他被震惊的一句话也说不出来。
这个设定,简直就是太他妈的赞了。
这是他脑海里面唯一的想法了。
从此之后,杰斯特义无反顾的成《潜龙谍影》系列以及小岛秀夫的忠实粉丝。
所以,杰斯特就跟小岛秀夫,像是平常聊天一样,说出了这样的一个设定,这样的一个boss,这样的一个打法,而小岛秀夫听到后更是直接激动的从座位上面直接站了起来。
他用充满了惊喜目光的眼神看着杰斯特。
然后,崇敬的话语,更是像是连珠炮一样从他的嘴里说了出来。
看得出来,杰斯特的这个想法,的确是非常的符合小岛秀夫的想法的,甚至能够让小岛秀夫都控制不住自己的情绪了。
可见,这给他的震动之大。
听着小岛秀夫的赞美,杰斯特其实是有些不好意思的,因为这本来就是未来的小岛秀夫的关于《潜龙谍影》系列的一些想法,但是,现在却成了自己告诉他的了。
在小岛秀夫离开了大约有十分钟之后,杰斯特又粗略的看了一眼自己准备在讨论会上面,说的东西,也准备赶到会议室去了。
实际上,有一个问题是杰斯特首先要跟与会的人解释清楚的,就是关于游戏的开发资金的问题,这一次的开发资金,是实打实的两亿美元至少,这些资金里面,是全部的包含在研发费用里面的,而没有宣传的费用的。
因为无论是后世,还是现代,一说起开发资金的时候,都有很多人,喜欢将开发跟宣传资金,混在一起说。
杰斯特记得他看过一篇关于这方面的访谈。
被访谈者是华纳蒙特利尔工作室的一位关卡设计师,有一点值得说明一下,可能很多人不大清楚关卡设计师在现代游戏里面的作用,很多人对于关卡的理解还局限在二十年前的街机的思维上面,事实上,完全不是那么一回事。
千万不要小看关卡设计师。
可能很多人都看过在二零一五年的e3大展上面,索尼的展前发布会最后放的那一段《神秘海域4》的演示。
在这一段里面,顽皮狗演示了一段非常棒的飞车追逐的大戏。
可能很多人要问,这根关卡设计师有什么关系。
实际上,这里面的关系可大了去了,你仔细看,就会发现,德雷克开着四轮驱动的吉普车在城市里面飞驰,他似乎可以随心所欲的架势,似乎神海已经成了一个自由化的游戏,跟gta一样,想要怎么开就怎么开,但是,你也会发现,那就是,无论演示里面的德雷克怎么开。
都能够看到,无论他开到什么地方,追他的那个装甲车辆都可以从其他的道路上面追上来。
但是,在掩饰当中,掩饰着的确是随便的选择道路进行行进的。
这其实,就是关卡设计师弄假成真的强大实力,这就是顽皮狗靠着他们的顶级关卡设计师,设计出了这样的一个关卡,那就是,看似自由的道路,你可以随便的选择,但是这只是通过了一些巧妙的布置,造成的一种假象。
真正的这些假象背后的东西是。
无论你选择什么路,无论怎么开,只要你别往回开,那么你最终到达的目的地,是一样的。
这就是关卡设计师的魅力。
关于《神海4》就先说到这里,说关于这位华纳蒙特利尔工作室的访谈,还有一点值得一提,其实育碧也有一个蒙特利尔工作室,大名鼎鼎的《刺客信条》,最初就是这个工作室的作品,但这两个并不是一家。
在这篇访谈里面,这位华纳蒙特利尔的关卡设计师,详细的介绍了,开发顶级大作,到底需要多少钱。
整片访谈是通过问答的形式进行的。
一开始,提问者就直奔主题,问了这位设计师一个很直接的问题,那就是:“开发一个游戏需要上亿的资金吗?”
然后,这位设计师就马上做出了自己的回答。
“纯开发的话绝大多数游戏不可能有这么高的成本,注意,只是说的开发,而不包括宣传。”
当然,提问者肯定不会这么就被这位设计师糊弄过去。
在设计师刚刚回答完之后,提问者就马上问出了他早有准备的问题,那就是:“为什么gta5要花这么多钱呢?”
原本众人都觉得这个问题肯定会让这位设计师很难回答了,不过令人意外的是,这位设计师回答的非常的从容:“特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。”
然后,设计师又详细了说明了一下,为什么gta5会花这么多钱。
“时间+人力,仅此而已。”
“gtav一共花了5年时间,团队全部加一起上千人,这么大的规模,只有摇滚之星rockstar搞得出来——用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加,所以才可以有无数种细节,这些细节都是靠人x时间=钱,来堆出来的。”
接着,这位设计师有解释了一下,一般情况下,正常的3a级大作,应该要花多少钱。
“一般的情况,成本必须控制在50m以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队加上一年半的大团队pro。整个pro超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。”
至于为什么说花销巨大,这位设计师也进行了说明。
“这里要讨论一下游戏的盈利,游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀,其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了,如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀,那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?”
“只能说不容易。”
“很不容易。”(……)r1292
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第六百零四章 集思广
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