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游戏开发巨头-第33部分
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而根据《大金刚》的经验,美国市场对一台街机的饱和数量大约是六万台。
但因为《美利坚方块》的售价是《大金刚》的两倍还多,所以销量上必然会远远的不如。
但这也跟饱和差得远。
不过能在十天左右再次接到一千台的订单还是有些出乎杰斯特的预料的,他先前预测《美利坚方块》到年底也就能出两万台左右,这样一看,年底销量超过两万五千台还是有很大可能的。
这也让杰斯特有了一点惊喜,毕竟五千台的数量就相当于三千万美元的销售额。
将这些琐事都告一段落之后,杰斯特也难得的有了些空闲。
他在芝加哥就在考虑一款纵卷轴飞行空战游戏,为的就是要跟南梦宫跟卡普空抢占这一类型游戏的市场。
想到将要成为自己对手的那两款游戏,竟然还让杰斯特产生了极为兴奋的感觉。
没有什么能比亲手击落传奇更让人有成就感的事情了。
在他的记忆里,虽然南梦宫跟卡普空最先开发出这一类型的游戏,但后来这一类型游戏的领军者却是一家现在还没有诞生的游戏公司——p,翻译成汉语叫做彩京。
这是一家成立于一九九二年的游戏制作公司,他跟南梦宫亦或者是卡普空这些综合游戏公司不同,这家公司专精一类游戏的开发,就是飞行射击游戏,从而将这一类型的游戏的玩法发展到了巅峰。
杰斯特重生前玩过的街机游戏里面,最令他难忘的飞行射击游是两款。
因为他玩街机是九十年代的事情,所以横行八十年代街机厅的那两款纵卷轴飞行射击游戏的鼻祖《铁板阵》跟《1942》他并没有过多的接触过。
他真正的第一次玩这两款具有传奇色彩的游戏还是后来在p模拟器上的事情。
因为他那个时代的街机厅,已经很少有这两款游戏了。
他最喜欢的这两款纵卷轴飞行射击游戏在许多街机游戏爱好者,甚至是只要小时候玩过街机的人那里大多都听说过。
一款是b-aa(西武开发)在九零年发售的大名鼎鼎的《雷电》,这款游戏的难度很高,很有可能是绝大部分人能够在街机厅里玩到的难度最高的飞行射击游戏。
而《雷电》这也是让所有的玩家第一次知道空战游戏的乐趣不是打飞机,而是躲子弹这一精髓的游戏。
杰斯特记得,他小时候去街机厅的时候,每次有人去玩《雷电》能够一命通关,都会引发大量玩家自发的关注。
这样的人物在杰斯特那种第一关都过不了的手残眼里是绝对的大神,每次都会向其背影投以羡慕嫉妒恨的目光。
第二款的名气可能没有《雷电》这么出名,它诞生的时候基本上已经进入了格斗游戏占据主流,清版过关苟延残喘的时代,**游戏几乎没有立足之地,但这款游戏杰斯特第一次玩的时候还是被那种流畅的操作感,华丽的爆炸场面跟艳丽的色彩所吸引。
这款游戏就是在杰斯特眼里纵卷轴空战游戏的集大成者,也是彩京的成名作《打击者1945》。
杰斯特知道,无论是《雷电》还是《打击者1945》,这两款游戏都是向卡普空的《1942》致敬的作品,他在构建自己脑海里这个脑洞大开的**游戏的时候就是以这两款游戏为原型而构建的。
对此他也不以为意,他这次既然想要跟南梦宫,卡普空在同一类型的游戏里面刺刀见红,当然也不怕在设定上有些相同之处,这样也更好的能让玩家来比较几款同类型游戏的优劣。
不过,话又说回来,说是设定有些相同之处,其实也不尽然。在杰斯特看来,他准备做的这款脑洞大开的游戏除了都是发生在地球上的四十年代之外,其他的很难能跟《1942》产生什么联系。
至于《铁板阵》?这游戏根本就没什么具体的背景设定。
现在的玩家对于一款游戏的要求还没有后世那么多,只要好玩就可以。
但杰斯特不这么认为,来自后世的他深刻的之后一款游戏的世界观对一款游戏的后续发展有多么重要的作用。
有些游戏不适合做庞大的世界观,比如他之前做的几款,但有些游戏却非常适合,比如说马克·塞尼正在做的那款叫做《复仇者》的格斗清版过关,还有自己现在这款脑洞大开的产物。
而这一款游戏也是他第一次不完全抄袭的游戏,所以他也想要尽可能的把这个游戏的世界观设定做的尽善尽美一点。
他先是参考《星际争霸》的背景,设定了一个强大的外星种族萨尔那加(‘aa),这个种族在一九四五年二战刚刚结束的时候发现了地球这个适合生物生存的星球,为了占领这个星球,他们便释放了一颗腐化的种子来到了地球。
这颗种子腐化了一些意志不够坚定的人类军事将领,这些人背叛了人类,组成了一个叫做aa的军事组织,这个军事组织存在的目的就是为了完成他们的主人萨尔那加人的降临。
要完成萨尔那加人的降临,需要可怕的能源,所以征服世界成为了aa的第一个任务。
在拥有萨尔那加人一些超越这个时代的技术的支持下,开着黑科技的aa一开始节节胜利,而各自为战的各国全面崩溃。
最后在人类自由力量快要彻底失败的时候,各国终于摒弃成见,组成了最后的一只反抗组织——地球反抗军。
当然,杰斯特为了讨好美国的玩家,将aa的主体设定为苏联,受到萨尔那加人的腐化最严重的就是苏联,而莫斯科也成为了aa的大本营。
而地球反抗军的核心跟领袖肯定还是在美国人眼里当仁不让的自己。
这就是杰斯特做出的最初大背景设定,具体的在这个大背景之下的小故事,他自然会找专门的作家来写几本小说,这样的小说不需要写得多好,只需要能写清楚一个逼格高的故事就够了,这本来就是为这款游戏的推广而做的周边。
没错,杰斯特的打算就是在推出这款游戏大火之后,顺势也把这款游戏的背景小说也发售出去,销量会不会非常好杰斯特不敢打保证,但他知道,在他准备研发的这款游戏的影响下,销量肯定不会差。
这也是后世一些大型游戏公司的营销策略,比如说暴雪。
然后,就是这款游戏的具体玩法上的设定了。
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第四十二章 大杂烩的游戏(求推荐票!!()
这款游戏肯定是搭载在那块还没有拿出样品的双pp高配版八位基板上面的,只有这块基板的色彩处理能力才能勉强达到杰斯特的要求。
游戏的内容会非常大,只是初步的构想,杰斯特就为这款游戏设定了九种完全不同的飞机,都是以历史上二战时期的有过的战机为原型所设计。
在杰斯特的记忆里,整个2街机飞行射击游戏的历史上,都没有一款游戏有过这么多的机种设定。
现在的同类游戏,比如说《铁板阵》跟《1942》,甚至是极为经典的《沙罗曼蛇》只能控制一架孤零零的飞机,根本就没给玩家自主的选择权。
而且,杰斯特记得以前看过一个访谈,是关于游戏发展的历史的。
他记得里面有一个嘉宾提到《超马》的时候说到玩家的代入感的问题。
“人们已经厌倦了去在游戏里扮演一艘冰冷的宇宙飞船,一个像素块的球拍跟一个不知所谓的吃豆圆圈,他们想要扮演的是人。”
杰斯特知道,《超马》不是第一款以人做主角的电子游戏,但却是第一款获得巨大成功的。这款游戏的成功让许多设计师明白了,人是玩家们最容易带入的角色。
尽管只是一个很小的细节,但杰斯特却认为这至关重要。
现在的游戏就算是自己准备用的双8位pp来进行画面处理,精细度也不可能比得过后世,而且,不同的两架飞机被普通人辨识的难度要比不同的两个人难的多。
玩家不是军宅,他们不会喜欢一架没有什么生命的飞机,而且还是一架落后的二战时期的飞机。
他们又不是变形金刚,凭什么要让玩家去喜欢。
但是如果是人,而且还是英俊帅气的男人,或者是漂亮妩媚再加上大波的女人,那就完全不一样了。
人类会自然的喜欢美好的东西。
所以,杰斯特在这款游戏一开始的设定上,让玩家们选择的是驾驶员,而不是直接选择机种。
驾驶员杰斯特选择了日漫的审美画风,美式的漫画风格他实在是欣赏不了,而且未来也证明了,日漫的审美是世界性的,美漫的审美只有基-佬才会喜欢。
不过杰斯特自己没有这方面的经验,尽管他看过后世许多漫画,经典角色他知道不少,但他还是觉得找专门的漫画画师来根据他的人物设定来做一下这个人物的设定图也不是什么太麻烦的事情。
对于这款游戏,杰斯特的目标就是精益求精。
在选择好了驾驶员之后,才会到机库去选择机种——一共有九种不同的飞机可供选择,美国三种:4海盗,p51野马,38闪电,英国两种:9喷火,1飓风,日本两种:11-紫电,零式,德国两种:190百舌鸟以及b109。
在选择好驾驶员,机种之后,杰斯特还为玩家们准备了在后世的许多打飞机游戏里基本上都成为一种普遍玩法,但在现在还没有任何一款游戏有过类似的设定——自选武器系统。
其实这是后世游戏里面很普通的人性化设定,但在这个时代的玩家眼里是极具震惊性的。
玩家驾驶的不再是设计师固定的设计好的飞机,而是由他们自己设定的——自选的引擎,自选的普通武器,自选的特殊武器。
这种自己的设定,对于第一次接触的玩家是一种难以抗拒的吸引力,因为在自行设计的过程里,玩家是会倾注感情的,有了感情自然也就有了代入感。
玩家一想到我在驾驶着我自己设计的飞机拯救地球跟想到驾驶着别人设计的飞机拯救地球是完全不同的两种心态。
具体的玩法上杰斯特参考了许多后世的同类型游戏,比如说引擎技能,蓄力系统,炸弹系统等等。
引擎技能根据选择的引擎不同而各不相同,有的引擎技能使用后可以加速突破,有的可以快速下降紧急规避很难躲避的弹幕,也有的可以让飞机产生倒飞的效果。
当然,引擎技能每使用一次就会进入冷却,等冷却完毕之后才可以使用第二次。
这在后世只是一些很普遍的设定,但在这个时代里却是开创性的。
炸弹系统更不用说,这是飞行射击游戏里面最重要的一个设定,最早出现在《1942》的续作上,不过在《1942》上也出现了类似一个设定,玩家操控的飞机可以在紧急情况下进行一次规避。
而杰斯特设定的炸弹系统就是玩家自选的特殊武器,有激光炮可以清出一条直线通道,有的可以进行身前扇形范围内的无差别攻击,也有的可以产生一个防护罩在一定的时间内不会受到伤害。
还有许多,比如说副机系统,金币系统,奖分系统,奖命系统等等等等。
这些具体的设定大都是参考的未来的那款经典的空战游戏《打击者1945》,这款游戏来自十年后,那个时候的这类型游戏已经发展到了巅峰,设定的完美程度远不是现在能比的。
杰斯特在纸上洋洋洒洒的写了好几页,各种配图也画了好几张。
至于关卡杰斯特还没有开始设计,他以前不是很擅长玩这一类游戏,也没有背过这类游戏的版,所以记忆里不是特别清晰,只能够略微的回忆起寥寥几关,就算是这几关也只是能说个大概,许多具体的细节根本不清楚。
他刚才在脑海里的那个系统查询了下,试玩《雷电》跟《打击者1942》这两款游戏,需要每款游戏四点购买点数,他现在剩余的八点刚好够试玩。
杰斯特脑海里的那个系统还是比较人性化的,试玩一次就是让你通关一次,拥有无限的生命,可以无限续关,否则的话,对于杰斯特来说《打击者1945》还好说,《雷电》他是只能仰天长叹了。
这游戏实在不是人玩的啊。
拿着自己写好的设定,杰斯特向着马克·塞尼的办公室走去,他想要跟对方商量一下,听一下对方的意见,尽管他对自己的这个综合了无数后世经典设定的大杂烩式的游戏很有信心。
马克·塞尼最近的心情很烦闷,因为他寄予厚望的《复仇者》的进度几乎完全停滞了下来。
听到杰斯特的来意,马克·塞尼点了点头,对他来说临时的换一个设定思考一下也不错,反正对如何在低内存下处理动作流畅性的解决方法他有了点想法,而且那款高配版的基板还没完成,他也不急于一时。
拿着杰斯特写的不算是太详尽的,连名字都没有的设定,马克·塞尼仔细的浏览了数遍,一边看着,眼中一边还是异彩连连。
“每次看你的设计,都能让我产生很多灵感,比如说这个炸弹系统,我就完全可以添加进《复仇者》里面去,让里面的角色也拥有一个这样的护身招式——当然,也要做出限制,你这个每架飞机在一次游戏里只能使用三次的限制在飞行游戏里很不错,但不适合我的这个格斗清版游戏。”
马克·塞尼将手里的设计稿放到桌子上,一边若有所思的说着。
杰斯特听到他的话后也有些意外,马克·塞尼说的正是后世这一类清版过关游戏里面肯定会有的一种设定,杰斯特记得他重生前的时候都叫这个招式为‘大宝’,释放的时候会按照比例扣除一部分血条,但能够将身边的所有敌人全部击飞,是非常好用的保命技能。
这一个设定杰斯特没记错的话第一次出现是在《双截龙2》里,没想到马克·塞尼只是看到自己的这个炸弹系统的时候,就能够想到这个创意,不愧是能够拿到终身成就奖的传奇人物。
马克·塞尼说完,然后掏出笔,马上在桌子上写写画画起来。
等他将东西写完,他才想起杰斯特还在他的房间。
马克·塞尼有些不好意思的说道:“突然想到的这个灵感,不马上记下来的话可能转瞬就忘记了,最近的工作实在是太忙了。”
杰斯特也是由衷的佩服马克·塞尼对于制作游戏的热情。
他自己对挂在他名下的几款游戏几乎就是个甩手掌柜,尤其是《雪人兄弟》,他几乎就是照着游戏做了一次背版,画出了所有的关卡设定图,列出了设定上的细节,然后就扔给其他人,让他们负责程序化了。
这也让他有些羞愧。
在他看来,他几乎没在这款游戏上出什么力,但却能够享受到这款游戏成功后的所有的名。
而马克·塞尼完全不同,不但从一开始的设定就由自己完成,甚至设定图,关卡,就算是编程时遇到的难题他也亲自参与解决。
在这一点上,杰斯特是远远的不如的。
“极有开创性。”马克·塞尼用赞叹的语气如此的评价杰斯特刚给他看的这个游戏的初始设定,尽管内容很粗略,但他也能从中看出那些妙到颠毫的设计构思。
除了刚才他看到炸弹系统之外,马克·塞尼也对这个一开始的的想法很是叹服。
他一想到这个,就有些迫不及待的想要玩一下这款游戏,这种感觉,简直是太过于难以言表了。
马克·塞尼一边说着,脸上突然露出了疑惑的神色。
他又拿起放在桌子上的设定稿,指着在游戏一开始的那一大段世界观介绍向杰斯特问道:“为什么要做的这么详细?”
杰斯特笑了笑,现在的设计师们,就算是马克·塞尼这种天才人物都没发现,电子游戏未来的发展已经从单纯的玩一个游戏向着经历一个故事转变了。
这也是游戏代入感的核心价值。
“一个世界观的起始设定,我打算找人在这个设定的基础上写几本小说,主角就是这款游戏的四个角色,两男两女,这可以让玩家们更加容易的认可这个世界,以后我们就可以以这个世界观为基础不断的添加进新的作品来完善这个世界的设定,说不定十几年之后,随着我们在这个世界观下制作的游戏增多,这个世界也会逐渐的完善,而这个世界观就会成为玩家们真正认可的一个世界,到了那个时候,他们看这个世界的时候,就跟看星球大战的世界一样。”
杰斯特用调侃的语气,仔细的解释着,他说的时候脑海里自动的联想到了暴雪的《魔兽争霸》系列。
马克·塞尼一边听着,一边有些惊喜的点了点头。
他突然发现,他的《复仇者》的世界,也完全可以这么去操作,他突然想起杰斯特最近不是购买了一家漫画工作室吗?自己的这款游戏可不可以做成漫画呢?
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