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游戏开发巨头-第303部分

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忍也就罢了。帧数缩水那可是连玩都不能玩了。

    微软的独占障眼法就是索尼的玩家们在嘲讽微软一方天天在拿着古墓10的限时独占来进行吹嘘,坑骗刚入门的小白他们以为ea竟然给微软出独占了,其实根本不是那么回事。

    因为古墓10的开发的过程中,微软是出了钱的,说不定还出了技术,作为报答,ea方面表示古墓10可以限时在微软的主机上面独占,但是。这款游戏本质上面还是全平台游戏,这也是ea一贯的准则。

    至于任天堂的八国语言游戏性的问题就不需要详细说了,都是些老梗了,无非就是任天堂方面出游戏自带八国语言版本但是却唯独没有中文。以及任天堂吹逼wiiu有超过ps3的性能,但是却只能做出ps2的画面之类的烂事了。

    其实这些记者们也知道杰斯特以及火星娱乐是在吹牛逼,但对于他们来说,这并不是他们的。他们的是,火星娱乐到底吹了些什么,也就是说。他们到底爆了多少料。

    至于这些料里面有多少是吹逼的,他们根本就乎。

    总的来说,火星娱乐的爆料还是让他们满意,首先就是新主机的事情,这可是一件大事,在电子游戏界,可能除了火星娱乐倒闭这种新闻之外,没有什么其他的事情是能比得知一台新主机的开发进程还令人觉得兴奋的了。

    而这也正是玩家们所期望看到的。

    尤其是,在提到了新主机的时候,还同时准备了一个不算太短的,在这个里面,火星娱乐向着人,无论是在现场的记者还是在洛杉矶的其他三十多个影院内通过卫星观看直播的玩家们。

    在看到在当中的那个逼真的3d战斗画面的演示之后。

    那内心的**简直不可以同日而语啊,在他们的眼里,在火星娱乐的新主机上面,他们就可以玩到画面这么**的游戏,真正的3d游戏!

    这个年代毕竟还不流行吹逼的,所以现在的玩家也是比较好欺骗,基本上游戏公司说什么就是什么,如果是后世的玩家的话,在知道游戏公司还没有制作出主机就在演示游戏画面大概可能就要开喷游戏公司无耻了。

    你他么连游戏主机都没有更不用说开发机了,怎么演示画面。

    不过现在的玩家们毕竟见识浅薄一点,知道的少,所以就天真的意思火星娱乐给他们演示的就是未来的游戏机所能够呈现出的画面了。

    其实这么说也没错。

    毕竟,火星娱乐可没有说给玩家们演示的是他们下一代主机上面就能够达到的画面水平,马克。塞尼在演示之前的说法,只是说了,在未来的游戏主机上,你们将会看到这样的画面。

    如果非要打一个比方的话,那么大概是类似于,在二十多年后的一次游戏公司的发布会上面。

    这家游戏公司的高层,一边在播放一段当前世界上最高质量的cg,然后一本正经的在通过重重方法暗示台子下面或者是其他正在看直播的玩家,你们在我们的下一代主机上面将会玩到这样画面的游戏。

    那这些玩家大概不会表示惊叹。

    他们反而会开始对着游戏开发商狂喷,你们他么的是当我们是sb么?拿着明显不可能的事情来吹逼?

    但是,在二十多年之前,在3d游戏还没有普及的九十年代初,几乎没有多少玩家能够知道未来的游戏画面是什么样的,甚至与都没有多少人能够知道cg跟游戏画面的差别。

    在他们的眼中,这种水平的画面既然可以做成这种,那么为什么就不能是游戏画面?

    这就是吹远期的牛逼的好处了,现在吹了远期的牛逼现在的玩家们对于未来的火星娱乐的下一代新主机充满了期待,当然了,充满了期待的不只是游戏主机,还包括,新主机上面的游戏。

    等利用这还在开发中的大概两年时间玩家了解cg跟游戏画面的区别,然后在然他们逐渐的淡忘这件事,到了那个时候,再推出新的游戏主机,自然也就没有什么副作用了。

    这就是吹远期的牛逼的好处了。

    最简单的例子,就是如果索尼第一方的《最后的守护者》能够在一五年或者是一六年发售的话,那么玩家们肯定会忘记的关于这款游戏一切喷点,而同时的欢呼**万岁了。

    cg的制作团队是杰斯特特别组建的,给游戏配上一个高大上的cg是后世的游戏厂商很广泛采用的手段,但是现在来说,cg,显然还不是游戏公司会接触到的东西,实际上,反而像是动作捕捉器一些游戏公司已经开始采用了。

    最先开始采用动作捕捉器来进行游戏开发的就是火星娱乐,是不算是大制作的动作游戏,不过这个项目的游戏总监提出了能不能在游戏开发的时候,不再使用手绘,而是直接采用动作捕捉的方式来完成游戏。

    一套动作捕捉器的价格是不便宜的。

    所以购买的报告就打了上去,原本这样的小事也不可能劳烦或者是惊动杰斯特,不过有人在每个月初的公司内的例行讨论会上面提到了这件事情杰斯特注意到了。

    然后杰斯特就详细的过问了这件事。

    原本,这个并不算大,也并不算的游戏开发组关于购买动作捕捉的神情并没有通过,不过在杰斯特亲自过问之下,自然是重新被审核,然后一路绿灯,通过了购买的神情。

    其实别看动作捕捉这么高大上的技术,在后世的游戏里面很常见,甚至在后世还有了人脸表情专用的捕捉系统,甚至r星在开发gta5的时候,还专门的开发了一种可以直接通过捕捉的面部表情直接建模的系统,就以为动作捕捉在这个年代是很罕见的东西。

    的确,说是罕见的确不是,但是也说不上多么常见。

    在一些高级别的3d动作工作室里面,这基本上是标配的设备,比如说之前杰斯特就非常垂涎的,卢卡斯的那个,但是被乔布斯捷足先登的那个皮克斯动画工作室,但是在游戏公司里面,杰斯特的确是还没有听说,谁采用这个东西来开发过游戏。

    当然,这也就是现在,等过几年可就完全不是这样了。

    在杰斯特的记忆当中,他的确是不怎么清楚在原本的历史上,是什么时候有游戏开发商开始采用的动作捕捉设备来进行动作捕捉来进行的游戏开发,但是他记得他以前看过一个纪录片。

    讲的是暴雪方面的,大概是在暴雪成立之初的一两年里,而且肯定是在他们致敬《沙丘2》制作《魔兽争霸》之前的时间里。(……)

第五百三十三章 招揽山内一典() 
那个时候的暴雪刚刚成立,他们只能够靠一些游戏代工来生存。

    不过他们还是有大志向了,他们精心的策划了几个大项目,除了《失落的维京人》这个充满创意的同时操作三个角色来进行的平台动作过关游戏之外,他们还策划了游戏。

    美版的游戏名字叫做《黑色荆棘》,欧版的名字叫做《复仇雄鹰》,日版的名字叫做《复仇的黑荆棘》。

    这是主机平台的游戏,具体是哪个平台开发的杰斯特有些记不清楚了,大概是为世嘉的某一个平台,应该就是世嘉md,就是在这游戏当中,暴雪就采用了动作捕捉技术。

    显然,按照暴雪当时在业内的规模,他们应该不是第一个采用的。

    通过动作捕捉捕捉出来的人物动作,其实在观看者眼里是非常的别扭的。

    远远地不如之前通过收回的方式的自然而流畅。

    是需要人工进行修正的。

    据杰斯特所知,在后世的国内的游戏开发公司里面,至少是在世纪之交的时候,是有很多游戏公司的志向远大的,那个时期也是国产游戏佳作频现的一个时代,在当时,就有国内的开发公司采购了价格不菲的动作捕捉设备。

    大概就相当于欧美九十年代初的技术,当时捕捉出来的画面,就是不够流畅,需要手动的。

    当然,虽然动作捕捉不如手绘的水准高。在这个时代来说,但是,采用动作捕捉之后,减少的工作量实在是太多了,之前原本需要五名美工才能够完成的工作,现在可能一名就足够了。

    这对于杰斯特来说当然是一件小事了,他自己忘记了动作捕捉器这个东西,因为他很少参与动作游戏的开发,不过有人提出了这个想法,作为指导这项技术在后俩的游戏开发工作里面会有多普遍的杰斯特。自然会为其保驾呼喊了。

    实际上,也正是这个原因,才让杰斯特想到了提前成立一个专门的给自己的游戏设计cg的c开发组,慢慢的积攒cg开发方面的技术。

    为以后成为业内的cg大厂积攒经验。

    这一次在e3大展上面,由马克。塞尼演示的那个一段3d的格斗画面,就是杰斯特新成立的那个cg开发组的第一个可以拿得出手的作品,而在一个年代进行cg的开发都是一件十分耗时耗力的事情。

    就像是后世的世界第一cg大厂之称暴雪娱乐,他们在做《魔兽世界》的资料片开场cg的时候,要历时数年。短短的三五分钟的一个片段,制作成本就要花费一千多万美元。

    当然了,现在要做cg当然不可能有后世的花费那么高,不过花费也绝对不会低了。

    而且。暴雪后来能够成为世界第一cg大厂,也不是从天上掉下来的,要知道,一切游戏厂商的cg虽然也做的不错。但是很多都是外包出去的,而暴雪不同,他们的cg。从完善剧本到各种建模,甚至是动作捕捉,包括手绘,都是由暴雪一手完成的。

    当然,之所以能够在这方面暴雪的技术会这么高,也是因为他们从九十年代末的暗黑2开始,就对于cg的制作极为专注,当时暴雪在暗黑2上面制作出来的过场cg,就达到了业内顶级,虽然比着当时的世界第一cg大厂史克威尔还有一定的差距。

    不过后来随着史克威尔在cg电影上面投资的全面失败,以至于他们只能跟艾尼克斯合并,才让这个世界第一大厂的名头彻底的被暴雪得到。

    当然,这些花费这些对于火星娱乐来说,只能是毛毛雨罢了。

    散场之后。

    记者们还是对于这一场以画饼为主的新闻发布会还是比较满意的,无论是哪一方的媒体,都拿到了他们最想要的东西,正当山内一典打算跟他的师兄离开,看看时间够不够参加下一场的发布会的时候,却发现他竟然收到了一个邀请。

    邀请者是杰斯特。李,这位山内一典心目里面的世界上最出色的游戏设计师觉得,在刚才的互动当中,觉得山内一典的回答很合他的心意,所以想要在发布会散场之后,单独的跟他见上一面。

    不过这让山内一典的师兄,也是这一次来美国的山内一典这一方的领队福岛有些为难起来。

    要知道,之后他要去的发布会是任天堂的。

    他已经从公司内部得到了很确切的消息,在这一次的发布会上面,任天堂将会发布手掌机,要知道,这是任天堂自从宣布他们推出家用游戏主机市场之后,第一次发布他们的新硬件。

    在日本,任天堂还是有着的拥趸的。

    所以说,对于欧美的记者来说,任天堂算是一个食之无味弃之可惜的鸡肋的话,那么对于日本的媒体来说就完全不是如此了。

    不过福岛还是有些决断的。

    虽然他也预料到了,杰斯特。李主动的跟山内一典见面,很有可能也是起了爱才之心,想要招揽,但是福岛也觉得如果真的能够加入火星娱乐的话,对于他的师弟来说,的确比自己在杂志社里面干有前途多了。

    所以,福岛只是略微思考了几秒钟,便同意了下来,跟山内一典交代了几句,便自己先行离开了。

    对于山内一典来说,能够单独的跟自己的偶像见上一面,的确是一件梦寐以求的事情,他并不是一个喜欢记住游戏设计师的名字的玩家,但是凡事能够被他记住名字,无一不是在业界赫赫有名的。

    杰斯特就是其中之一。

    在一间休息室里面,山内一典见到了在沙发上看着文件的杰斯特。

    杰斯特看到山内一典进来之后,便将手中的文件放到了一边,站起身子来迎接,而山内一典到是有些受宠若惊,在日本是一个等级森严的社会,像是他这种刚刚毕业入职的小职员,怎么可能有资格让杰斯特。李这种业内的巨擘来这样利于。

    “不用拘束,我也是听到你之前的那番回答很符合我的心意,所以趁着现在有点空,所以想单独的见见你。”

    杰斯特伸了伸手山内一典坐下之后,见到山内一典的脸上还有一些拘谨的神色,他便笑着随便说了两句,希望能够让对方的心情放松下来,果然杰斯特这随便两句话还是有些效果的。

    在山内一典听过之后,脸上的神色,果然是缓和了下来。

    “我之前看你对于游戏的分析挺有自己的看法的,而且我看你年纪也不算大,应该是刚刚入职吧?怎么会想到做一个游戏编辑呢?没有去游戏公司应聘试一下吗?”。杰斯特见到山内一典的神色缓和下来之后,便笑着看似随意的问了一个问题。

    对于这个问题,山内一典自然是不疑有他的。

    他也只是略微思考了一下,便说出了他来当编辑的原因,杰斯特也是沉默的听着,听完之后,杰斯特也只是笑了笑。

    然后看似很随意的询问。

    “你想要自己制作游戏吗?”。说这话的时候,杰斯特脸上的笑容依然是极为平淡的。

    山内一典倒是没认为他这样的小角色值得杰斯特亲自当说客,可能就是像是杰斯特这样的大人物觉得自己可能在这方面有点剪见解,或者就是说有点才华,想要确认一下。

    当然,山内一典也不是傻瓜,作为一个心智健全的成年人,他当然知道这样的机会有多么的难得。

    所以,在听到杰斯特询问他的这个问题之后。

    他马上就打起了十二分的精神。

    “当然想了,作为一个游戏的死忠玩家,怎么可能不想自己去做游戏呢。”

    杰斯特也没有在意山内一典神情上面的再一次的变化,他听到山内一典的这个回答之后只是不动声色的点了点头,然后说道:“那么,你最游戏类型是什么呢?”

    “赛车。”

    这一次山内一典几乎是不假思索的,就说出了自己的答案,他最游戏类型就是赛车。

    “好。”

    杰斯特还是不动声色的点了点头,他的下一个问题紧接着被他说了出来:“那么,你觉得开发赛车游戏,最的事情是什么呢?或者说,你觉得哪一个工作,是在赛车游戏里面最要被重视的呢?”

    这个问题询问一个只是玩家的人来说确实是有些难了。

    山内一典听到这个问题之后的反应也并没有出乎杰斯特的预料,脸上露出了困惑的神色,显然是在思考当中。

    而杰斯特也不怎么着急,他也在静静的等着山内一典的思考完毕。

    就这么一直过了差不多五分钟,山内一典还在皱着眉毛思考着,而杰斯特这个时候却率先开口了。

    “想到什么就说什么吧,我想听听你的看法。”(……)

第五百三十四章 谈谈你的看法() 
既然听到杰斯特这么说。

    山内一典也只好是吐出了一口气,开始说出自己的一些看法了。

    “我觉得,最的可能还是物理引擎方面的一些东西,一些碰撞啊,或者是水体的装机之类的东西,反正我在玩赛车游戏的时候,就会特别的注意这些,因为在这些物理反馈方面做得出色的游戏,会给我一种身临其境的感觉……”

    一开始的说的时候,山内一典的语气还有些犹豫,不过说着说着,他的语气就变得有些自信起来。

    而杰斯特这次不像之前那样不动声色,而是一边听着,有时还不自觉的点点头,显然,他对于山内一典的这个回答,至少是有一部分,是很同意的,山内一典说的并不算多,不用三分钟便说完了。

    “引擎。”

    然后,杰斯特笑着说了这么两个字。

    在杰斯特的提出引擎这个概念之前,游戏界的游戏制作是维持在这样的一个模式之下的,每款游戏开发都需要重头编写代码,期间存在着的重复劳动,耗时耗力。

    别的开发者也并不傻,毕竟,这个时候能够精通编程的,基本上就是同龄人当中的精英。

    他们自然在一次又一次的游戏开发中发现了这点奥秘,他们也会自发的开发一点便于下次开发的一些小工具,这些小工具就是游戏的底层,在很多的游戏开发当中,虽然游戏的类型不同,但是其实在一开始开发的时候,很多的工作代码或者是其他的一些东西,都是通用的。

    当然了。这些小工具也只是便于工作,离着真正的游戏引擎还是挺远的。

    是杰斯特在火星娱乐的游戏开发里面,首次提出了引擎的这个概念
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