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游戏开发巨头-第291部分

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    因为这款游戏拥有成功的游戏所拥有的一切素质。

    当然,虽然当时杰斯特是这么想的,但是真正的了解到这款游戏从渺小到伟大的整个过程,知道他的波澜壮阔的时候,杰斯特还是会倒吸一口凉气,因为这款在二零一五年第一季度的动视暴雪的财报里面,有着三千万玩家的游戏。

    在一开始只是一个十人团队在聊天时候的迸发出了一个并不被人看重的灵感。

    当然,炉石的成功对于暴雪更的一件事情就是让杰斯特这种真正喜欢超凡游戏的玩家不愿意看到的——再见到了小品级游戏也能够获得巨大的盈利之后,暴雪义无反顾的停掉了已经进行了七年的泰坦项目的研发。

    这让无数的像是杰斯特这样的粉丝扼腕痛惜。

    而张栋在那篇文章里面,也说起了他在刚刚加入华夏暴雪的时候,遇到的种种窘迫,因为这个帖子,杰斯特看过很多遍的原因,所以现在里面的一些段落,他甚至还能够复述出来。

    杰斯特再一次的闭上眼睛,开始回忆起他看过的那篇帖子。

    当时张栋在帖子里面是这样说的。

    “我最早说要到某公司的时候,本来说的是要做风暴的,这一晃都两年已经过了,后来突然新出了个产品叫炉石,就先做这个了。我刚过来的时候印象最深的有几件事……”

    “第一件,是都成wcg国中赛区的门口,我听一个据说叫edison的人叼着烟跟当时的电竞经理喷wy对星际不投入,星际要完了,我站在旁边静静的听了15分钟……”

    “第二件事,是炉石宣布代理的发布会。”

    “现在你们可能无法想象当时的情况有多么的寒酸——宣布暗黑和风暴代理的发布会,都是黄金赛现场,有几万人看,有几万人欢呼,在电脑屏幕前的还要多上十倍,但是我打赌大多数人一定不知道炉石宣布代理的发布会在哪里。”

    “我非常清晰的记得当时那个不超过50个人在场的媒体聚会的主旋律:魔兽老了,星际完了,暴雪爸爸现在改成出个卡牌手游圈钱了……我也依然非常清晰的记得。某知名大媒体的主编从头到尾没提过一个炉石的问题,一直追着日强哥问魔兽世界最近多少人afk或者下个资料片什么时候出,日强哥就是网易的副总裁,是网易专门负责暴雪业务的副总裁。”

    “倒是有热心的记者,不停的说你觉得这个像万智牌吗,像游戏王吗,像魔兽tcg吗?”

    “这都是我们没有办法回答的。”

    “而最后一个是我面试的时候,就是在当时,很多像我这样去暴雪华夏面试的人都会问到的一个问题,什么时候上暗黑3啊?”

    “这件事我记得是非常清楚的。在我问完之后,面试我的某个高层领导深深的看了一眼,沉默了两秒,用一种很严肃的表情,说了一句意味深长的话,你觉得在国内卖这种盒子游戏有希望吗?”

    “我也是无言以对的。”

    “两年以前,我们第一次做炉石的比赛,我上台去客串解说,因为v临时上阵的小鲜肉主持——比帮主鲜。不如龙哥肉——连牌都认不全,现场只有一个外来的观众,他的名字叫做冯一迟。”

    “至于冯一迟是谁,我想了解《英雄联盟》这款游戏的都不会不知道。自此以后我一直坚信lol项目组的人都特有眼光,从来坚决不喷lol的。”

    “那时候nga炉石区的主旋律是‘这逗比看脸游戏也配叫电子竞技?’今天nga炉石区的热帖是,‘从韩国战胜欧美说起’以及‘看比赛确实学到很多’,今天你们在风暴区说的是能不能谈个肯德基啊麦当劳我吃腻了。两年以前某银行跟我们谈炉石联名信用卡谈到快签合同的时候他们老大出来说了一句,‘这种卡牌手游不知道能活多久啊’,然后就没有然后了。”

    “当然。现在这个信用卡已经谈好了,马上就要出,不过我个人觉得做的很丑,银行的审美毕竟跟我们普通人是有点区别的。”

    “今天风暴还没公测就有自己的电竞馆,64支队伍几百人准备参加黄金赛了,我们第一次做中美对抗赛的时候全国64个打炉石的选手都不知道有没有,我微博的评论里最常见的骂街台词就是,你牛x什么,离了暴雪你们连狗都不如,老子是给暴雪面子不是给你wy面子知道吗?”

    “我从来就没觉得自己牛x,炉石全球3000万是暴雪爸爸的产品牛,暗黑10天100万套是暴雪爸爸的品牌牛,我唯一觉得自己对得起这份工资的时刻,是那个叫edison的人现在可以办个叫雷锋杯的比赛,还能拉到赞助养活自己,是小色半夜直播wcs的时候发现自己的房间里有五六十万人吓了一跳,当然,斗鱼的水分大家都知道,是魔法之风在韩国孤身杀出重围直到夺冠,是欧洲选手问,我们赢了能拿法拉利吗?”

    “更是老外在风暴季前赛的twitch直播房间里纷纷留言说,我觉得estar能吊打世界……都说暴雪游戏火是应该的不火是代理垃圾,星际,炉石,暗黑,风暴,我还没赶上过一个在中国被一开始就看好过的暴雪游戏。”

    “若论起步艰辛,无过炉石。”

    杰斯特从头到尾的将这个他记忆里面非常深刻的帖子回忆了一边,然后他重新的睁开了眼睛。

    是啊,连炉石这种小品级的游戏都能够在未来大获成功,而美式rpg所面临的困境,又算个什么呢?顿时,杰斯特就在心里充满了信心。

    不就是小众么。

    小人物往往能创造历史。(。。)

第五百一十章 红海蓝海() 
其实杰斯特本人比谁都清楚。

    《炉石传说》这款游戏是怎么成功的,他曾经在前世的时候,在某个论坛上面,跟很多资深的玩家,还有一些游戏的策划讨论过这件事情。

    经过了长时间的讨论,基本上对此有了一个准确而且清晰的判断。

    基本上可以说,《炉石传说》的成功,就是一次标准的蓝海战略的一次成功,而蓝海战略通常来说,都是不具备复制性的,而要明白什么叫做蓝海战略,首先就要知道什么叫做红海战略。

    因为这两者之间是,是相对的。

    所谓的红海战略,是指在现有的市场空间中竞争,是在价格中或者在推销中作‘降价’竞争,目的是在争取效率,然而增加了销售成本或是减少了利润,而蓝海战略与其相反,蓝海战略是开创无人争抢的市场空间,超越竞争的思想范围,开创新的市场需求,开创新的市场空间,经由价值创新来获得新的空间。

    说的再详细,更加容易一点,所谓的蓝海战略就是这样的。

    企业可以开辟当今还不存在的产业,打开一个未知的市场空间。这个亟待开发的市场空间或产业就是“蓝海”,它代表着创新的需求,代表着高利润增长的机会。在蓝海战略里企业没有竞争对手,企业为顾客创造了价值,因此企业可以获得高额回报。

    其次,蓝海的开创者不以竞争对手为标杆,而是采用一套完全不同的战略逻辑,这就是价值创新。价值创新是蓝海战略的基石。在蓝海战略逻辑的指导下,企业不是把精力放在打败竞争对手上,而是放在全力为买方和企业自身创造价值飞跃上,并由此开创新的、无人竞争的市场空间,彻底甩脱竞争。

    最后。蓝海战略的价值创新对“价值”和“创新”同样重视,可以说是按价值创新来协调企业活动的圈套系统。

    虽然在以《炉石传说》大获成功之后,以这个为结果进行反推,看似是这是一次很成功的蓝海战略,但是在一开始的时候,可并不会这么认为的,可能很多人觉得为什么会叫红海战略。

    其实在杰斯特看来,他在之前制作的这么多游戏,其实就是在利用蓝海战略,利用开拓新市场。发掘新用户,创造出新的游戏类型的方式买来获取最大份额的利润,所以,从本质上来讲,他也是属于蓝海战略的受益群体的。

    其实很简单,红代表的是血腥,是厮杀,也就是说,在一个已经成熟的市场里面进行营利。是需要进行极为血腥的厮杀才能够获取的。

    而蓝海不同。

    就像是几十年之后,国内的海军所说的走向深蓝,什么叫深蓝你?就是深海,蓝色就是以此为引申出来的。所谓的蓝海,也就是深海,代表着的是深海的神秘。其实这一套以颜色为命名的战略体系是来自于经济学的。

    除此之外,还有着另外的一个名词。叫做黑海战略。

    而黑海战略是什么呢?

    比如说红海代表的是血腥惨烈的厮杀,而蓝海代表的是无限蔚蓝处的神秘跟未知。红海里面的利润是显而易见的,蓝海里面的宝藏是无比美好的。不过对于绝大多数的企业来说,都只是生活在黑海当中。

    而黑海战略,简单的就是两个字,生存。

    在黑海当中,是黑海中,完全没有方向,没有战略,没有阳光,只有流星划过,只有浮光掠影,真真假假,敌我难辨。黑海的游戏规则是没有规则。在这样的世界,我们只能在沉默中吸收力量,在无所作为中期待转机。

    很多人在创业的初期,都是处在这样的一个阶段,能够从这个阶段活下来的,可以说是凤毛麟角的。

    而杰斯特倒是挺幸运的,几乎可以说,在一开始,就不用经受这种生存下去的考验。

    而生存下去之后,就到了勇敢者的战场:红海。

    红海是血腥的,红海的游戏规则就是弱肉强食,讲究的是一剑封喉。如果说在黑海中你根本连亮剑的机会都没有,在红海中,你不仅要现剑,而且还要出一把最锋利的剑。剑多也许不是好事,就算你满身别着飞刀,如果没有最锋利的一把,你一样会被更强的对手淘汰出局。

    在红海中,最的一个战略,就是专业化,也就是你的飞刀,抑或宝剑,一定要锐利无比,要无坚不摧。

    从黑海中过来的人,很容易犯一个毛病:追求大而全,追求完美。因为在黑海中,一切危险都有可能,一切防卫都不属多余,就象小公司一样,可能什么生意都敢做,因为公司要活着;就象求职者,什么证书都想拿,因为不知道到哪个证书最有用。

    在红海中,这样的思路会把你逼到困境。正确的方法是:寻求专业领域的突破。公司要树立主业的优势,个人要发挥技能特长。组织是一个程序化的机械,稳定第一,创新第二,在各个岗位,都要求最强的人胜任。对个人而言,浑身是刀,不如专心最一把刀。

    因为在红海里,生存不再是唯一的目的,更的目标是:打败对手。

    自己身子骨长不大没有关系,但一定不能让对手长大了,就象一条小鱼儿,块头不大,但牙齿一定要锋利。在红海中,每一天都充满战斗,每挺过一天,就离成功更近了一步。在红海中,连睡觉都是不安稳的,因为你敌人会乘你最虚弱的时候来攻击你。

    你可以选择友善,但你的对手不会。我们知道有一个“破窗理论”——在一个秩序良好的环境中,如果有少数人打破秩序而且获得好处,其他人一定坐不住了。这种受益的逆反者的榜样力量,是无穷的。

    因此社会对红海规则约束,是一定要严刑立法,对违规者重处。如果连这样的规则都没有,这个社会便不是红海,而是黑海了。

    其实在国内刚刚改开的头二十年里面,基本上国内的整个市场,就是在这种极为无序的情况里面进行生长的,可以称得上是杂草遍地,漏洞百出,当然,有人飞升入道,也有人落入深渊。

    所以红海中的最强者,就是那群懂得利用规则,甚至能制订规则的人了。企业做大了,要想方设法成为行业领袖,就要制定行业标准。做人到一定层次,整个社会都会以之为楷模。“财上平如水,人中直似衡”,社会标准的力量是无穷的。

    这就是杰斯特在之前在做的事情,他经历过红海的搏杀,他走到最高的宝座的时候,自然是定下规则想要搏杀下去的人,按照他的规则来办事,而不想要遵守规则的人,那么对不起,只能够剥夺掉您的生存权了。

    所以说,红海虽然打打杀杀,但绝不是见人就杀。从无规则到有规则,就有从黑海到红海的巨大进步。

    所谓蓝海战略,就是企业突破红海的残酷竞争,不把主要精力放在打败竞争对手上,而主要放在全力为买方与企业自身创造价值飞跃上,并由此开创新的“无人竞争”的市场空间、彻底甩脱竞争,开创属于自己的一片蓝海。

    而基于竞争的红海战略假设产业的结构条件是给定不变的,企业则被迫在其间互相竞争。这个假设的基础是学术界所说的结构主义观点(thestructuralistviergentaldeterminism)。

    与之相反,价值创新所依据的观点则认为,市场界限及产业结构并不是给定不变的,而是可以为企业个体的行动和信仰所重新建造。我们把这种观点称为重建主义(therestruistview)。

    蓝海意味着未开垦的市场空间、需求的创造以及利润高速增长的机会。在蓝海中,竞争并不存在,因为游戏规则还没有建立。

    价值创新是蓝海战略的基础,价值创新力图使客户和企业的价值都出现飞跃,由此开辟一个全新的、非竞争性的市场空间。

    蓝海战略者认为市场的边界并不存在,所以思维方式不会受到既存市场结构的限制。他们认为市场中一定会有尚未开发的需求,问题是如何发现这些需求。因此,着眼点就应该从供给转向需求,从竞争转向发现新需求的价值创造。

    以竞争为导向的战略思维使得红海中的企业先将行业分为有吸引力和没有吸引力两类,然后决定是不是要该行业。而在蓝海探索者们看来,市场从本质上没有吸引和不吸引之分,因为这些是可以通过企业自身的努力和再造加以改变的。

    就像是《炉石传说》这款游戏。

    在一开始,他就是被很多人认为,这款游戏是没有什么吸引力的,但实际上呢,在实行蓝海战略的人的眼里,这一个联网对战的卡牌游戏的市场是空白的,他们如果这个市场是没有竞争对手的。(。。)

第五百一十一章 成功的原因() 
市场的结构可以改变,市场博弈的规则也可以改变。≥頂≥点≥小≥说,原来博弈规则中的竞争可以变得无关,通过刺激需求,以及通过价值创新的战略,市场可以扩大,可以被创造出来。价值可以通过创新来获得,而不是通过竞争来获得。

    而在暴雪施行关于《炉石传说》的蓝海战略的时候,他们到底是怎么进行具体的操作的呢?

    其实很简单。

    首先,需要有极点是要明确的。

    之前的桌面卡牌游戏有哪些呢?mtg,也就是万智牌,有游戏王,这也没错,魔兽tcg,这也没错。

    但是,《炉石传说》在一开始的立项的时候,是想要争取这些玩家了么?

    当然没有,如果他们去争取这些玩家的话,那么这不就是到了跟威智世这些公司的红海战略里面了吗?不是要跟一个已经无限成熟的市场进行竞争么?要知道,想要在一个无限成熟的市场竞争,并且取得胜利,是基本上不可能。

    你比如说的例子,如果当时做机,他们能够在诺基亚一家独大,并且市场已经无限成熟的情况下分走一杯羹么?当然是不可能的,但是他们开辟出了机的全新市场。

    这就是他们的蓝海战略。

    而他们蓝海战略的成功,不但让他们开拓出来了一个全新的市场,由他们所毒霸的市场,并且,还让这个新的市场去侵占以前的旧市场,彻底的将旧市场给搞垮,搞死。

    也就是说,暴雪在一开始去开发这款《炉石传说》的游戏的时候,他们的目标受众,并不是这些已经存在的卡牌游戏爱好者。而是以那些没接触过卡牌游戏的人为目标进行的。

    话说远了,来说《炉石传说》的蓝海战略。

    基本上,杰斯特在之前的那次讨论里面,可以将炉石的成功,归结为三个基本的方面。

    第一个,虽然暴雪或者是暴雪的粉丝们不愿意承认,但是炉石的整个架构,还是源自mtg也就是万智牌利用了二十多年的时间,所完善的整个卡牌对战体系,可以说。的卡牌游戏,都不可能,尤其是这种集换式卡牌,可以换一个说法,没有集换式卡牌游戏,能够摆脱掉mtg建立的这个体系。

    而这个原因,大概占《炉石传说》成功因素的百分之三十。

    因为就像是这个整体的体系架构,就像是盖房子必须要用到的地基一样,虽然在底下。一般人看不到,但是其性,大概是无出其右的。

    而第二个原因,就是暴雪设计师们的能力的体现了。

    首先是他们的休闲向的设计路线。这样可以
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