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游戏开发巨头-第180部分

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横井军平,也不仅仅是我,包括杰斯特在内的很多人都称赞过他在硬件开发上面具有的超凡眼光,既然这样的两个人物,都将自己的目光放在这上面,那么你的答案也是必然的了。”

    说着,中山隼雄站起了身子,他的言语里有着一种极为惋惜的意思。

    “可惜在当时招揽横井军平的时候不知道他是因为这个愿意才离开任天堂的,否则的话,我可不是山内溥,我们世嘉也不是任天堂,一个手掌机的开发团队我们还是建立的起的,可惜啊……”

    铃木裕也有些遗憾,跟横井军平这种不世出的天才人物共事的机会可不是能够经常有的,不过现在想这些也没有什么用,不过他很是好奇,杰斯特到底会去怎么制作手掌机上面的游戏呢?虽然他猜测那款火星娱乐曾经提到过的《口袋妖怪》是出在他们的这个可能叫做abo的手掌机上的,但是对于杰斯特会怎么去做,他是没什么头绪的。

    现在的杰斯特确实在考虑手掌机上面的游戏的问题。

    现在专门为这台游戏主机去开发显然是不现实的。一是没有那么多人,二是为了搞乱世嘉的这个发售计划,他将发售的计划提的非常前,这样根本就没有预留出专门开发游戏的时间。

    不过,也没有必要一开始就专门为了这款游戏主机去开发游戏,移植就可以了,其实在abo刚刚发售的时候,任天堂也是这么做的。

    而且,他手里还有着一款最为适合进行掌机移植的游戏呢。

    “美利坚方块……”

    不过这款游戏可不是用来卖的,跟当初任天堂对它的处理一样。是用来拉动abo的销量的,要知道,当初的三千万份《俄罗斯方块》就代表着任天堂在一开始就卖出了整整三千万台abo,有了三千万这样的平台,那么什么游戏不能赚到钱,这是三千万台属于自己的一个完整的平台,要知道,就算是现在的rabo的累计销量,都没有达到这个数字。现在才两千多万罢了。

    而移植游戏的难度是不大的,一个不大的小组,很快就可以完成,而且移植的游戏也是精挑细选的。从这么多的游戏当中,选择出了十款最具有代表性的,几乎囊括了各个方面。

    当然,一款杰斯特已经考虑了四年的游戏。也在最近正式成立了。

    这是火星娱乐最近的一个最大的新闻,因为他们的老板,杰斯特。李已经好多年没有同时带领两个开发组一起工作了。在最近刚刚组建的一个开发组里,这个开发组的构成非常的让人觉得怪异,因为这个开发组的人数很多,足足有着三十多人,这还不是最关键的,最关键的是,这里面的配置极为的不合理,根本就不像是一个游戏开发组。

    为什么?因为在这个组里面,杰斯特要了整整二十名画师!

    没有知道他要这么多画师干什么的,甚至包括一开始这个小组里面的成员,但是当杰斯特跟他们说明,需要他们准备三百多种不同的生物的图稿的时候,他们就明白为什么杰斯特需要整整二十名专业画师来到他的开发团队的。

    杰斯特知道开发《口袋妖怪》的难度,这是一款看起来不麻烦,但是制作起来异常繁琐的游戏,要知道,当初这款游戏田尻智产生这个想法,跟他爹好友宫本茂一起商量这个想法的可行性,在宫本茂帮他完善之后,他做出了一个完整的创意,最后到这款游戏成型,整整历时四年。

    其他的先不说,只是里面的三百多种生物的各种图稿就是一个非常非常繁琐的工作,这些工作必然会花费大量的时间。

    对于现在的火星娱乐也是一样的,所以,杰斯特在成立这个开发组的第一天,他就公布了第一项任务,就是完成他要求的至少三百种不同的口袋妖怪的原画图稿,这一段时间,杰斯特甚至都没有时间去照顾《雷神之锤》那边的开发,只能够让卡马克这个原本的ps游戏之父来暂时的统领。

    他则是昼夜不分的泡在《口袋妖怪》的开发组里面完成里面原稿的完成。

    杰斯特也在努力的按照他玩过的各个版本的《口袋妖怪》对于里面的口袋妖怪的记忆,进行着回忆性绘图,他只是汇出一个大概,也就是说只是一个草图,然后会有专门的画师会去拿到他的草图,在杰斯特像他介绍了这个口袋妖怪的特点以及需要主要的地方之后,这个设计组也就开始了全面的运作。

    当然游戏设计们也没有空闲的时间,他们需要在杰斯特的指导下,尽快的完成几百只不同的口袋妖怪所需要的全部的数据,进化方式,进化成长公式以及各种各种的技能跟效果,这些也都是要在正式的开发之前大体上完成的,在正式开发的时候,只需要略作修改就可以了。

    这种庞大繁复的工程,自然是不可能在短时间内完成的。

    就在杰斯特还沉浸在这种昼夜不分的开发过程中的时候,世嘉的游戏主机的预售跟abo的正式发售,终于开始了。

    其实说是火星娱乐在这个时间是为了打击世嘉的家用游戏主机,这是没错的,杰斯特在一开始确实是有这个想法的,但是因为时间太紧迫,鸿海电子方面的准备不足,所以并没有挤出多少的产能来生产abo手掌机,到了最后需要往全世界配货的时候,杰斯特才发现,只能够是优先的首先照顾他最看重的美国市场,而暂时的委屈下日本市场了。

    但是世嘉是完全相反的,他们知道现在在美国的市场上面,火星娱乐的势力太大,跟火星娱乐在美国市场上面刚正面,不是聪明人的做法,而在日本市场上面,任天堂最近焦头烂额,他们刚刚被p…打的有些措手不及,正好这段时间自己可以利用。

    而且,当初n推销p…采用的比较式方法就非常的合适,比画面,比游戏的精良程度,谁能比得过现在市面上唯一的十六位家用游戏机?

    果然,同样的采用了n的比较法来进行推销的世嘉也是赢得了满堂春。

    次时代的游戏画面,加上远比八位机时代出色的多的游戏,在刚刚发售的时候就赢得了许多玩家群体的青睐,铃木裕专门为了家用游戏主机开发了一款叫做《服部半藏》的a类游戏,这款游戏制作的非常的精良,游戏里面的道具以及关卡的有趣以及复杂程度,都远远的超出八位机因为机能的限制而无法进行实现的东西,可以说是充分的利用了机能的优势。

    这款游戏随着的正式预售,马上就引起了轰动,而专门为了这一款游戏而预售的的人更是数不胜数。

    世嘉是不缺少游戏,甚至世嘉在预售的当天就拿出了十款游戏来,他们采用了跟杰斯特同样的方法,因为没有第三方厂商的前提下,让他们在短时间之内开发出大量的游戏也是一项基本上不可能完成的任务,但是耐不住世嘉还有着很多拥有非常的受众的街机游戏。

    这些街机游戏,自然是可以无障碍的在十六位机上面进行移植了。

    同样的,abo也没有出乎杰斯特预料的,一经发售就引起了一阵时尚的旋风,杰斯特在将abo的外形改造成了横版的psp式样之后,也推出了彩虹色的机壳,在一开始发售,就推出了四种不同的机壳,采用的甚至是现在非常少用的钢琴烤漆的外形工业。

    在很多人的眼里,这几乎就像是一个装饰品,而不是一个拿在手里玩的游戏机。

    尤其是还有《美利坚方块》。

    这款游戏在美国人心里的影响力是无与伦比的,o曾经专门为此做过一个调查,这一次的调查发现,甚至没三个美国人当中,就有一个人玩过《美利坚方块》这款游戏,而对于这款游戏的评价都是异口同声的非常高,甚至有很多程序员,还称呼这款游戏是程序上的奇迹。

    最重要的是,一款可以拿在手里,随时随地,无论是在公交汽车上面,还是在火车上面亦或者是飞机上,甚至就算是在饭店里,课堂中,都可以随时随地的玩的游戏,竟然是完全免费的。

    所需要你做的,就算去购买一台abo掌上游戏机。

    如杰斯特所料,甚至是出乎杰斯特所料的,abo的销量以令人瞠目结舌的速度,飞速的上涨着。(未完待续。。)

    。。。

第三百章 《雷神之锤》的第一幅地() 
虽然在之前已经有了预料,但是面对着火星娱乐的gaeboy的疯狂销售趋势的时候,山内溥的心里还是极为难受的,他现在才开始念念不忘起横井军平起来,因为手掌机这个建议横井军平在一年多之前就给他提议过,不过当时被他拒绝了,他当时并不认为这是一个很值得花费大量的金钱去研究的东西。

    不过等半年前横井军平第三次向着自己建议,而自己见到在家用机的市场方面很难有什么更好进展,便同意了横井军平的提议,可惜,这项机会没有进展几个月便被他自己叫停了,原因很简单,因为世嘉已经推出了他们的十六位机。

    在这种情况下,即便是横井军平描述的手掌机的远大前景也远不如就在眼前已经摇摇欲坠的市场占有率来得重要,因为再远大的前景,在纸上流浮于表面的时候,也是没有意义的。

    但是,当自己真的确确实实的看到这个市场之远大的时候,也已经晚了。

    boy卖断货了。

    这就是现在gaeboy手掌机在美国所面临最大的问题,几乎在短短的十天之内,为了发售而预选准备的一百万台gaeboy主机竟然全部售光,就算是二十万台的日本,能够维持的时间更多,几乎是发售的当天就销售一空。

    甚至很多人因为买不到gaeboy的手掌机就购买游戏卡带充数,《巴洛特利的异界大冒险》的手掌机版本,竟然在gaeboy售光的以后还维持着很高的销售量,甚至差一点连这款游戏的手掌机卡带也售光,差不多有二百多万张。

    而pc…e在经历了一开始销售热潮,尤其是在世嘉的d家用游戏主机开始预售之后。这款用画面精美作为主打的游戏主机的销量,瞬间开始狂降,因为比画面比游戏的精美。这款只是伪十六位机的游戏机,怎么可能比真正的十六位机还要更加的出色。

    跟现在任天堂连接两款大作的溃败而显得有些消沉不同。火星娱乐这段时间确实大作频出。

    由之前的一位杰斯特的《火焰之纹章》跟《重装机兵》开发组的核心成员成立的开发小组,在得到了杰斯特的首肯之后,开发的《重装机兵ii》也隆重亮相,说是隆重亮相,其实是不怎么合适的,因为这款游戏在在之前并没有进行太大规模的宣传。

    不过也不需要做太大的宣传,因为这毕竟是杰斯特的作品的续作,而且还不是杰斯特本人来担纲制作人。

    其实现在很多人也发现了一件事情。那就是杰斯特几乎没有担任过同一款游戏的第二次开发,不过因为杰斯特的威名尚在,也没有人敢主动去开发杰斯特曾经亲自主持开发的游戏,毕竟自己丢了脸面是小,给杰斯特抹黑是大。

    不过这款《重装机兵》在一经提起的时候,杰斯特就非常的高兴,他自己也说:“我自己不喜欢去制作续作,因为我很不愿意走之前的老路,但是因为可能是制作人是我的关系,公司里的其他人也不怎么喜欢去做我的续作。我每天要看很多申请,基本上是没有关于我的游戏的续作的。”

    如此说完之后,他就拿出了这份关于制作《重装机兵》的神情。杰斯特笑着对在场的人说:“现在终于有第一个了。”

    就是这么简单,《重装机兵》的开发神情,就被一个名不见经传的人给拿了下来,当然,杰斯特是火星娱乐的灵魂,可以说,现在火星娱乐之所以有所成就,都是杰斯特一力当之,所以想要申请制作他的游戏的续作。那么当然也是有超高的实力才行。

    虽然,没有经过太大的宣传。但是杰斯特游戏的续作就已经是最大的宣传了。

    尽管因为续作不是杰斯特继续支持开发,但是这款游戏的粉丝也是不少的。毕竟,杰斯特的《重装机兵》给rpg游戏的开发重新开辟出了一条路来,告诉所有的rpg的游戏开发者,没有必要死守在dnd的那一亩三分地上面,把自己局限在上面,除了让自己眼光变得越来越狭窄之外,那是没有意义的。

    影响也是有的,没有杰斯特的金字招牌,所以《重装机兵》的前几天发售的时候只能够说是声势比较火,但是销量只是一般,可能还有很多杰斯特的粉丝还在观望,但是等一周之后,销量突然猛增,这种逆反销售规律的事情,自然会因为销售部门的注意。

    不过等到仔细的研究一番,也就释然了。

    无外乎就是杰斯特曾经说过的,对于一款游戏来说,他的销量最具有决定性的因为并不是在发售之前的大规模宣传,这些宣传只是让那些不知道的你知道你罢了,最多能够拉高一点发售初期的销量,但是跟总销量比起来,发售初期的销量是不值一提的。

    想要得到高销量的方法只有一个,尤其是对于新游戏,玩家面对不熟悉的制作人的时候,他们总是谨慎的,总是想要想染其他人去下水试一下深浅,看一看是不是值得购买。

    所以,当口碑爆发出来出来之后,自然会有很多之前还在观望玩家争相购买。

    《重装机兵ii》杰斯特当初看过的开发企划,不过时间比较久了,最近的时间也很多,所以印象不算深刻了,不过在游戏定版的时候,他还是试玩过的,过多的话不需要多少,从杰斯特的感受来做,这款游戏还是比较出色的,对于他在原本的《重装机兵》也做了很多创新,至于剧情什么的,也都跟他记忆里的那款《重装机兵ii》没了丝毫的关联。

    当时在杰斯特看来,这款游戏即便是不能够大卖,也是足可以做到小火的。

    说实话,这款游戏如果抛开其他来看,论质量跟掘井雄二的《勇者斗恶龙ii》可能还差上一点,至少故事性上面要弱上不少,不过好在在这款游戏上市的时候,任天堂根本就拿不出足够分量的游戏来进行狙击。

    而且《勇者斗恶龙ii》的溃败是非战之罪,并不是说这款游戏真的那么差,之所以说是差,因为有了对比的缘故。

    还是一直以来一直都被当做对手的两款游戏之间的直接交锋,一边是憋足了劲的《最终幻想》,另一边是从来没有将坂口博信当做真正的对手,一心一意的想要击败宫本茂跟他的《塞尔达传说》的掘井雄二。

    可惜的是,以掘井雄二的这款《勇者斗恶龙ii》的质量如果跟宫本茂的《塞尔达传说ii》同期出售的话,说不定他的这款游戏,可以轻而易举的击败他一直视作对手的存在。

    杰斯特刚刚从《口袋妖怪》的开发部回到自己的办公室,他从昨天到现在几乎一天一夜都没睡,刚想要在自己在办公室里面开辟出来的那个小休息室里面休息一会,没想到就有人不合时宜的打来了电话,本来杰斯特想要不是非做不可的事情,那就等他睡一觉在说。

    不过听到电话听筒里传来的话,杰斯特却是再也没有了睡意。

    电话是卡马克打过来的,内容说的是有关《雷神之锤》,这段时间,几乎都是由卡马克带领的开发组已经完成了第一张游戏内地图的制作,所以想要让杰斯特过去看一下合不合适,本来在上午就做完了的了,不过卡马克询问了几次,都是在说杰斯特正在忙着开发《口袋妖怪》并没有在这,所以才拖到现在。

    而在杰斯特刚刚离开《口袋妖怪》的开发组,卡马克知道了之后马上就打来了电话。

    杰斯特没有办法,只好起身感到了《雷神之锤》的开发处。

    卡马克的个人魅力是很足的,而且他有着一种难言的感染力,这是时候杰斯特跟开发组的人笑谈的时候他们说起开发过程的时候的笑谈,杰斯特后世也看卡马克的传记受到过激励,自然是知道卡马克的那种个人魅力。

    在卡马克的带领下,几乎整个开发组的二十多人,都以开发部为家,冰箱里面塞满了咖啡可乐跟披萨,在一间专门开辟出来的房间里,一排摆上了七八张建议的折叠床,谁觉得累了就去折叠床上躺着休息一会。

    这种集中全部的精力全部攻坚的方式并不是贯穿整个开发过程的,只有在遇到一个非常难以解决的难题的时候才会如此,尽管话是这样说的,但是,在立项的这一两个月以来,这样的集中精力的攻坚已经进行了三次,每一次的时间都至少是三五天。

    这一次要完成第一场3d场景图的绘制的任务也是如此。

    这已经是攻坚的第六天,终于将这个难题解决,所以,杰斯特来到开发室的时候,发现这里的人都不算多,因为卡马克已经放了他们一天假,让他们回去休息,以迎接接下来更重的开发任务。

    见到杰斯特推门进来,卡马克扭头看了一眼
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