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游戏开发巨头-第125部分

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    。。。

第一百九十五章 下一款游戏还是RPG() 
看着刚刚说完了自己心里构想的游戏,脸上有些惶恐的坂口博信,杰斯特开口询问:“你还记得你当时说过的,你要制作什么样的游戏的话么?”

    听到杰斯特说的第一句话是询问句,而不是直接对他刚刚说的这个游戏的构想进行点评,坂口博信松了口气,但也有些略微的失望,松了口气是因为他设想的这个游戏并没有被自己的老板,也是自己在游戏设计上的老师评价为一文不值,失望更多的是他很想要知道,自己的游戏到底值不值得一提。/顶/点/。3X。CO

    “我说过的话?”

    想到杰斯特的话里的内容,坂口博信陷入了思考当中,不过很快他就知道了杰斯特的意思,于是他点了点头,说道:“当然记得,我当初说过我的梦想就是制作像是电影那样的游戏以及制作能够打动自己的自己,因为我觉得,要是一款游戏连自己都无法打动的话,那么这款游戏是不可能打动的了玩家的。”

    “那么……”杰斯特语气很平淡的继续询问着,“你觉得你的这款游戏,能够打动你自己,或者说你的玩家吗?”

    这个问题让坂口博信有些语塞,他张了张嘴,想要说些什么,但是最终还是没有说出来,不错,就像是杰斯特说的那样,他的这款游戏能够打动自己么?虽然他很想要说能打动,但是他还是无法说出口,因为在他的眼里,他目前所能够完成的这个设计,也太过于简陋了。

    看到坂口博信没有回答,杰斯特也耸了耸肩,他站了起来,伸了伸胳膊,长时间的坐姿对于身体并没有益处。

    然后他走到了自己办公桌的前面,身子斜倚着桌沿。跟坂口博信只有一步之遥,眼睛平视着对方,脸上依旧是先前的那种笑容,语气依然很淡然。

    “其实你刚才说的这个游戏的设定跟框架还是很不错的,只是一些地方还需要你进一步的细化,总的来说,我觉得你的构想很不错,实际上,你并没有你想的那么不堪,你很有天赋。也很有能力,只是少了一点自信跟勇气。”

    说着,杰斯特也用力的挥了挥手臂,他用充满了激情的声音说道:“制作像是电影那样的游戏,这不仅仅是你的梦想,也是我的梦想,虽然我们现在还无法制作得出真的跟那些电影相媲美的游戏,但是我们有这种梦想,那么我们就一定会做到。不管这有多难,这有多遥远,我们只需要去尽我们可能的去做,才有可能做到。而不去做,无论理想多么的美好,那么只能是一场镜花水月,你明白么。”

    杰斯特的话对于坂口博信来说如雷贯耳。虽然这些道理算不得深奥,但是从杰斯特的嘴里说出来,却愈发的让他感到信服。他也在默默自语的自己之前的梦想:“像是电影那样的游戏?像是电影那样的游戏!”默念了几遍,似乎是想到了什么,坂口博信的眼神也愈发的坚定起来。

    然后,他猛的向着杰斯特鞠了一躬,身体跟地面平行,同时,他的嘴里说道:“感谢boss对我的指点,我之前的很多东西都想错了。”

    将其扶了起来,然后,杰斯特对着坂口博信说道:“你回日本的时间先延后一段时间吧,之前你说的那款游戏在我看来是很有特点的,如果做好了,我相信会是一个非常出色的游戏,不过细节方面,设定方面还需要更加的细化,所以你先在这里写一个游戏的企划,然后我们一起讨论一下你再回日本开始制作的吧。”

    听到杰斯特这么说,坂口博信也用力的点了点头,他也对这款被他的老板叫做最终的幻想的游戏更加期待了起来。

    等送走了坂口博信,杰斯特又回到了自己的座位上,他现在也需要为自己的下一款游戏考虑考虑了。

    按道理来说,在《火焰之纹章》的研发当中,身为协调整个团队,保持游戏风格的完整性的制作人,他其实是最累的,毕竟这款游戏成品的好坏,跟他息息相关,但是他身为公司的老板,他可以给其他的员工放假,但却不能给自己放假,时间紧迫,跟任天堂的大战不是一朝一夕的事情。

    面对着现在还没有死心,依旧在摩拳擦掌的任天堂,杰斯特不进则退,他是不能够休息的,必须要不断地向前,向前,再向前,彻底的将任天堂击倒,自己才能休息。

    更何况,他答应世嘉的那款游戏因为自己这段时间全部心神的投入到了《火焰之纹章》的开发当中,进度进展的并不快,虽然有铃木裕来把关,不过毕竟这是铃木裕第一次的制作家用机游戏,还有些放不开,更重要的是,这是一款自己要挂制作人的游戏,铃木裕也不可能按照他自己的游戏来进行开发。

    除此之外,就是自己的下一款游戏要制作什么了。

    按照杰斯特的本意来说,他下一款要制作的游戏要么是一款a的清版动作过关,要么就是继续制作rp游戏——经过了《火焰之纹章》的制作,杰斯特发现现在还是rp的制作能够给自己带来制作游戏的快感,完善的世界观架构,成熟的游戏系统,不同于其他游戏类型的战斗形式等等一系列rp规则所构建的游戏,才是他真正的想要去制作的。

    那么,他接下来要制作什么游戏呢?

    杰斯特想起了一年多之前,他在看到那本忍者神龟的漫画杂志的时候的想法,那时候他决定会在自己的游戏主机上,开发一款《忍者神龟》为主题的清版过关游戏,不过现在这个想法有些淡了,因为制作这样的游戏,实在是无法的提起他的兴趣,他更感兴趣的,还是rp游戏。

    不过他之前已经制作了一款以中世纪为主题的rp,如果再去制作一款的话,未免会让人觉得是自己在吃老本,所以这个想法只是在他的脑海里出现了一瞬间,就被他自己枪毙掉了。

    如果不去制作西幻,n,中世纪,魔法与龙类型的rp游戏,那么应该制作什么类型的rp呢?

    虽然人们一提起rp,第一个反应总是这几样耳熟能详的元素,似乎这就是rp的一切,没有这些东西似乎就不能叫做rp,但是杰斯特并不这么认为,包括后世的那些出色的rp游戏设计师们,他想到的就是《辐射》,这一款被后世的欧美游戏厂商誉为,每当rp走到死胡同的时候,《辐射》就会站出来告诉你rp之后该怎么走的游戏。

    当然了,现在的技术条件不成熟,杰斯特要做的并不是《辐射》,他只是借着《辐射》来发散一下自己的思维,让自己的思维不要总是困顿在西幻跟n的束缚当中。

    作为一个游戏设计师来说,固话自己的思维,是大忌。

    就这样,杰斯特想着他记忆里的哪些游戏可以用来借鉴,到了现在他的这个地步,手下有了最为精锐的开发人员,他已经不需要在去原封不动的抄袭这些历史上的经典游戏,就像是《火焰之纹章》一样,他只是借鉴了这个游戏的模式,但是却加入了更多的功能,让这款游戏更加的亲民,更加的出色。

    这一次,杰斯特想到的一款rp,也是在八位机时代出现的一个,跟《火焰之纹章》一样,出现在八位机的末年,是s都问世出后处在上面的游戏,不过正是由于此,在s已经发售的情况下,出了这款游戏,致使这款游戏的销量并不高,但这并不影响他的评价,尤其是在喜欢科幻跟未来的欧美人的眼里,这款rp游戏非常非常的出色。

    这款游戏叫做《重装机兵》,这款创意非凡的游戏因为发售平台的错误而受到冷落,没有取得应有的成绩,他的游戏的世界观和、q的中世纪风不同,采用了机械科幻风格,战斗系统采用了人与战车两套系统,配合以不同武器装备的搭配与升级,使玩家沉浸在改造的乐趣中不能自拔,在剧情方面,超高的自由度,开放式的结局也让玩家津津乐道。

    总之,这是一款并没有在原本的历史上取得跟他的质量相匹配的地位的一款游戏,也曾经让杰斯特引为憾事,他不止一次的感叹过,如果这款游戏是出现在日式三大rp出现的时代该有多好,不过那时候的感叹,也仅仅是感叹罢了,因为他知道这种感叹是于事无补,是不会改变已经发生过的历史的。

    但是现在,自己穿越了时空,这种感叹,就不仅仅的只是无助的感叹了。

    想到这里,杰斯特也确定了下来自己下一款要去制作的游戏,依然是一款rp,但是确实一款完全不同于之前出现过的,总是充斥着西幻,魔法,公主,骑士等等等等之类元素的rp。

    一款科幻,未来跟机械交织在一起的rp。(未完待续。。)

    。。。

第一百九十六章 机甲的幻想() 
这款游戏是aaas公司在家用机上面的一部杰作,几乎称得上是在八位机时代rp的最高成就,最值得一提的是,他还是一部从无数的在当时q或者是跟风的作品里杀出一条血路的,拥有自己独特风格的游戏。

    也就是说这并不是一部跟风的作品,这是一部摆脱了旧的窠臼,充满了个人风格,创意,天马行空的幻想跟男人们的浪漫的诚意之作。

    这家公司现在还没有正式的开始电视主机游戏的开发,据杰斯特所知,aas是一家以开发街机游戏为主的公司,同时也生产属于他们的街机主板,世界上第一台插卡式可更换主板就是由他们所制造生产的,不过,这在之后的时间里,并没有成为主流。

    这是一家个人风格跟彩色非常浓郁的游戏公司,在日本游戏界甚至有特有的名词‘o…a’来描述这种风格太过个人化的游戏,o就是aaas的全名,aaas…orporaon的缩写,不过这家很有传奇色彩的公司在杰斯特穿越之前的世界里已经倒闭了许久,可能只有一些年纪大的玩家,才会对其有所耳闻了。

    其实杰斯特对这家公司的了解并不是太过熟悉,对于他们在街机市场上取得的辉煌也只是略有耳闻,只是知道他们跟世嘉是最早在美国成立分公司的街机公司,而对于他们制作的经典游戏,可能除了最终的结局令人扼腕叹息的《重装机兵》之外,就是在几年后发售的一款双打动作清版过关游戏《龙之忍者》。

    这一部叫做《龙之忍者》的游戏最早是出现在街机之上,虽然他要比着同类的《双截龙》要晚上一段时间,但是他在任何一个方面都要比同类型的《双截龙》表现的出色,可以说,后世清版过关动作游戏的繁荣,以及这种类型游戏的基本规则都是由这款游戏奠定,最终由卡普空发扬光大的。

    每一家成功的游戏公司,每一款杰出的游戏,都少不了那些伟大的设计者,无论是aas还是《重装机兵》。

    在aas三剑客里面,可能宫冈宽的名气最大,杰斯特不知道这位拥有着杰出的剧作家跟早稻田大学退学生双重身份者现在有没有加入aas,不过想到对方的经历,曾经以剧本助手的身份参加了《勇者斗恶龙》的剧本创立,并且之后又继续兼任了《勇者斗恶龙2》跟《勇者斗恶龙3》的剧本助手,想来是还没有正式加入的,毕竟,现在的《勇者斗恶龙》可能还在掘井雄二的脑海当中呢。

    至于《重装机兵》的原画师山本贵嗣的情况杰斯特并不十分清楚,这是aaas三剑客里面名气最小的一位,除了是游戏画师之外他还是一位漫画家,不过杰斯特并不是一位漫画爱好者,至少不能像了解游戏一样对那些漫画家如数家珍的介绍一下。

    门仓聪的经历杰斯特倒是了解过,甚至在他去日本的时候为了《火焰之纹章》的配乐问题也接触过对方,不过对方以不喜欢离开家乡为理由拒绝了,但杰斯特可以看得出来,对方并不是非常的想要去一家非日本的公司工作,而且杰斯特这个时候也不少人才凋敝,既然对方不愿意,他也只好作罢了。

    这跟门仓聪的水平无关,他身为大音乐家三枝成彰的弟子,自然是有极强的能力的,其他的不用说,只是《重装机兵》里面表现出的配乐,就可以让杰斯特给一个很高的分数。

    虽然《重装机兵》在口碑上很成功,但是在销量上只能说泛善可陈,无论是第一部还是在s上面的第二部,第一部只卖出了十五万份,这跟游戏的质量是没有丝毫关系的,甚至一些粗制滥造的q跟的仿制山寨产品的销量都要比这个数字高很多。

    至于第二部,虽然无论是剧情还好说系统上都要比第一部更加的出色,但也仅仅只是卖出了二十八万份的成绩,这样的数字,对于在rp最热的时期,最出色的一款rp游戏来说,是不可接受的。

    《重装机兵》在销量上的失败,杰斯特仔细的想了想,似乎不仅仅只是因为赶工,游戏内的内容有一小部分粗制,也不仅仅是发售的太晚,没有q跟在之前积累下的庞大人气。

    在杰斯特看来,《重装机兵》的风格是很怪异的,这跟aaas那种怪异的风格没有关系,这款游戏甚至还可以说得aaas少有的稍微正常一点的作品,而是因为他的主题跟他的画风,剧情上的融洽的怪异。

    中式烹饪想要做好讲究五味调和,而五味调和里面又是咸味当先,其实任何事情都是万变不离其宗的,所有的事情也是如此,比如说游戏的制作——《重装机兵》里任何一个方面单独拿出来,无论是画面,音乐,剧情或者是系统以及游戏的创意都是极为出色,甚至说一句不谦虚的,在八位机时代几乎是完美无缺的,但是把这些所有的东西集合在一起,组成《重装机兵》,那么给人带来的观感就不那么令人愉悦了。

    可能是杰斯特自己的原因,因为这款游戏就算是在国内的玩家眼里也太过小众,所以他并没有跟其他人进行过这款游戏的深入讨论,不过杰斯特觉得,虽然这是一款号称机械,末世,机甲浓郁的科幻,西部风格的游戏,但是摒除其他一切花哨的东西,来看这款游戏的本质的话,其实,这还是一款标准的日式剧情的日式游戏。

    而日本人的风格,跟科幻是格格不入的。

    无论是剧情,画风还是其他,都显得有些不伦不类,因为都太过于日式了——众所周知,欧美人喜欢科幻,但如果用太过于日式的画风去处理科幻内容再加上一个纯粹的日式故事来当做剧情的话,那么,就两面不讨好的。

    因为喜欢科幻的欧美人可以接受日式剧情跟日式画风的西幻风格游戏,但是很难接受这样的科幻风格游戏,在他们的理解中,科幻游戏的风格就应该从头到尾是硬派的,类似于《沙曼罗蛇》,类似于《魂斗罗》。

    而这个时候的日本人,对科幻题材是没有多少兴趣的。

    在游戏领域,既不讨好日本人又不讨好欧美人的游戏,是没有什么前途的,换句话说,就是小众。

    当然,这两者的结合让另一个地区的玩家欣喜若狂,这就是大陆的玩家,大陆的玩家更加的喜欢日式的画风跟剧情,同时也对科幻充满了兴趣,再加上一丝最终失败的悲壮气息,所以《重装机兵》在大陆玩家的眼里几乎就是完美的代名词。

    是一个不合时宜出现的英雄,在他们的眼中,这款游戏的失败跟本身无关,只是因为晚生了几年——类似于项羽在乌江自刎前说的那句天亡我,非战之罪。

    但是真的如此么?

    原本的杰斯特也是这么以为的,但是在穿越重生之后,经过了这么长时间的游戏开发,他才发现,可能有一部分是这种原因,但是也不尽然与此,就像是山内溥说的那种口耳相传效应一样,一款出色的游戏即便是在一开始发售不顺,那么靠着口碑也是能够吸引绝大多数玩家来争相购买的,这样的例子很多。

    如果说上面的《重装机兵》第一部是因为是在的末期的原因,那么它的第二部呢?这可是s上面的作品,也不是s的末期,但是二十八万份的销售量虽然对比着第一部的时候有了近乎于一倍的增长,但这是在是不是一个值得夸耀的成绩。

    去借鉴一部在原本的历史上就失败的游戏,至少是一部在销量上失败的游戏,对于一家游戏公司的拥有者来说是需要很大的勇气的,因为如果不能找准这款游戏的失败点,那么可能在这个世界上一样失败。

    现在的杰斯特或者说火星娱乐,已经不是无法承受失败的公司,即便是一时自己的失败,对于公司的影响可能都微乎其微,毕竟自己的公司同时进行开发的游戏又不知自己这一款,一款游戏的失败能代表什么?哪家公司没有一款两款失败的游戏,就算是后世被誉为暴雪出品必属精品的暴雪娱乐,不照样做出了暗黑3这种半成品来坑人一直到第一部资料片才算得上成品的游戏么。

    但是,失败的滋味的不好受的,哪怕是同样的叫好不叫座,在杰斯特的眼里,不叫座就是代表着只有一小撮人愿意花钱消费你的游戏,如果一个游戏设计师的作品只能够满
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