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游戏开发指南-第244部分

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知道为啥会是这么个东西啊,来把左轮手枪挂坠也行啊。游戏发售后才知道,折叠凳威力才真的是强。

    线上的电商网站亚麻逊啊,掏宝之类的,一个月前就已经被预订一空了,青鱼网络和动视暂时都没有补货的打算,虽然官方已经表明这是典藏版不是限量版,但数量太多了显然会影响收藏热情,对于商品的价值也会打上一个折扣。游戏正式发售前,典藏版的价格就已经炒到了300美元以上。

    在当时约23万名玩家的灼灼目光注视下,001还展示了限量版的t恤,这件印有青鱼和《无人幸存》以及三文鱼logo的纪念t恤是青鱼和动视专门制作的首发礼品,也可以说是真正的限量内容了,因为以后也不会再做这样的t恤,至少官方正版不会有了,掏宝上估计还是能买到几十块人民币一件的同款。

    根据网站gamenews的统计,11月11号那天,全球约有15万人参与了各地首卖的排队……鬼知道他们是怎么统计出来的这个数据,但t恤只订做了5万件,除去青鱼和动视内部的员工配额,还有一些作为了线上线下活动的奖品,约有3万件免费赠送给了熬夜排队,且抢到了队伍前列的铁杆粉丝,让他们感受到了来自游戏厂商的温暖……

    有些玩家当时就穿上了,这可是11月啊,有些零售商店的店员还在想,是不是再赠送两颗感冒药?这得找动视报销。

    在直播间里有观众在求购那件t恤,甚至愿意出100美元的价格,但001用当时青鱼回复ea想要收购fg平台的提议时的话回复了自己的观众,对不起,不卖的。

    随后的两天时间里,《无人幸存》直播间的数量迅速增加到了13个,这是在龙睛平台尚未开放主播资格的情况下,有超过500万名用户通过龙睛直播平台,和主播们一同走进了游戏世界,开始体验着那里发生的故事。

第409章 在瓦解的文明之中穿行

    游戏发展到现代,关于故事有很多种叙事方式。

    比如再常见不过的过场动画……在小岛秀夫的《合金装备4:爱国者之枪》中,这名无比热衷播片儿的制作人在游戏中塞进去了540分钟的过场动画……甚至有连续的两段剧情加起来就超过了90分钟……刚好是一部电影的长度。

    《无人幸存》中当然有,不过长度不会那么夸张,实在有较长的剧情需要介绍时,叶沉溪会选择用插叙倒叙等方式将他们切割穿插在游戏的流程之中,玩家每一段都经历之后会将他们自动联系成一个整体,让故事脉络逐渐清晰。安插巧妙的话,还能调动玩家兴趣,激发他们想要揭开谜底的好奇心,而叶沉溪对于插叙和倒叙的运用,甚至能达到草蛇灰线,伏脉千里的效果。

    他不想让玩家长时间无法操纵角色做出动作,太过分的过场实际上对游戏体验的节奏是一种破坏。

    还有站桩式的对白,这个实在是太广泛了,尤其是在一些jrpg(日式rpg)或者早期的国产游戏中运用非常明显,像《英雄传说:空之轨迹》系列中那种两个小人你一句我一句的冒泡对话,或者《仙剑奇侠1》那样。

    这种方法最大的优点是非常节约成本,不需要花什么功夫,直接配置好对话顺序,开始和结束的触发器开关即可,顶多再加上中间某些对白时候小人的走位,简单的动作播放,跳啊跳啊,或者表示生气时播放一个攻击动作之类。

    其实这是一种比较出戏,难以营造代入感的方法。在游戏人们加以思考和技术改进之后,可以在对话框上增加头像,喜怒哀乐又或夸张的三条竖线和巨汗,乌鸦飞过,睡觉的“zzz”等等等等的辅助方式以增加角色情绪的表现,而且随着游戏容量的增大,后来又增加了全程配音,好在因为动画产业的发达,日本拥有大量优秀的声优,可以为游戏角色的塑造加分不少。

    但无论是增加了头像还是声优的配音,这一类叙述方式的特点都是需要突出夸张。因为所谓自然感是一种建立在角色与角色之间,和故事、场景之间的互动关系,而这正是这一类游戏所缺失的地方,所以他们需要通过夸张的台词和声优演绎,来撑起一片天,让玩家们忽略掉没什么细节可言的布景和角色的肢体,表情。。

    所以在《无人幸存》中,叶沉溪也不会选择这样去做,而是选择了相反的方向。他对三文鱼工作室的成员们的要求是,平易近人,突出自然,无论人物的动作,神情,还是对白皆是如此。

    无论是人与人之间,人和场景之间的互动,基于这种方式,他才能够给玩家带来最大化的沉浸感,就像片头,托伊斯在抚摸着伊丽莎白送给他的生日礼物,那只手表的时候,手上缓慢又显得有些小心翼翼的抚摸动作,微微颤抖着,表达了他的意外还有感动,精细的面部捕捉的表情也能够体现人物当时的内心情绪,这一切营造出了那个自然平淡,却让人温馨无比的开场。

    让玩家笑和哭,都不应该是去挠他们的笑穴和泪腺。因为东方的背景,叶沉溪在讲述故事的时候比西方的制作人们更懂得如何去留白,退上一小步,不那么满地,反而营造出一种隐忍的张力。

    还有电子书类等其他叙事方式,不过和《无人幸存》没啥关系,不提也罢。

    三文鱼工作室一共有5名专门负责剧本叙事设计师,注意他们的职位不是剧作家,而是叙事设计师。因为这是两个不同的方向。

    游戏的故事大体是叶沉溪自己捣鼓的,然后交给他们,并和他们一起讨论完成了故事叙述的方案,分为了两个阶段。

    第一个阶段是为角色负责,叶沉溪工作的重心是如何去塑造那些活灵活现的游戏角色,第二个阶段则是为玩家负责,目的是如何让玩家们感受到他们要表达的东西,并且还能带来良好的游戏体验。

    这也是剧作家和叙事设计师的区别所在。

    故事本身的精彩程度,其实各部小说电影之间,各个游戏之间,差别都不会太大,真的,很难出现特别搓,让人觉得寡然无味的故事。

    最大的区别在于角色的塑造,和讲故事的方法。

    ……

    ……

    托伊斯关于伊丽莎白的回忆越来越多,尤其是在和艾玛相遇之后,或许他在这个少女身上看见了伊丽莎白的影子,这让他对于艾玛的第一反应是疏远和刻意的躲避。

    而胡里奥在更多的回忆剧情穿插表现之后,大概在游戏进行到三小时左右的时候,也知道了12年前那一声咳嗽之后发生的故事。

    单枪匹马的客车司机托伊斯,自然是没有和武装军人反抗的资本的,伊丽莎白被送到了隔离区,而他则被打倒在地,发出声嘶力竭绝望的闷吼,依然看着女儿哭泣着被带走,喊着“爸爸,救我。”逐渐远去,消失在人潮之中。

    不过是寻常人的肉身,那是托伊斯这辈子最绝望和无力的时刻。

    丹特也朝那些军人扑去,但它被一枪击中,也倒在地上无法动弹,只能悲鸣呜咽。

    在玩家论坛上,这一段剧情也引发了很多玩家的讨论,从游戏讨论转化为伦理学争辩,关于军人的做法是否政治正确。因为他们的做法,为的是大多数人的利益,而托伊斯这一家,不过是为了大我必须牺牲的小我。

    在那样的情况下,流感突然爆发但医疗环境和水平又极度环境中,当时根本没有能够准确区分普通感冒和那种致命流感的方法,为了隔离区之外的那么多千千万万的普通民众能够得以幸存,尽可能地减少幸存者被感染的可能,是否可以去牺牲有限的几个生命。

    一个标准的电车难题。

    pasca也不会在游戏中给出答案,他只是将这个疑问放在那里,让玩家们自己去思考。可能他会有所偏向,因为这个悲惨的故事是发生在主角,也就是玩家们“自己”身上,那么他们可能天然地反对这种做法,这是关键点。

    很巧妙的是,刚才之前他们曾经目睹了那名大夫一家身上所发生的事,并且像其他人一样沉默着,而现在同样的命运发生在自己身上,周围的人又保持着同样的缄默。

    但有玩家问:“如果伊丽莎白真的感染了致命的流感,然后又感染给了隔离区外的普通人,怎么办呢?谁来负这个责任?托伊斯负不起,那些军人和官员们也负不起。”

    怎么办呢?这个问题同样没有人能够回答。

    pasca在激起了玩家的思考之后,很巧妙或者说鸡贼地规避了这个问题选择所带来的影响,因为无所谓,隔离区之外同样沦陷了。很快感染者们包围了这个临时的营地,军队和他们发生了正面的交火,但感染者的人数实在是太多。

    他们像蜂群一样,朝营地四面八方狂奔而来,军队最终正面节节败退,溃不成军。在几个月内,流感从维吉尼亚扩散,然后到整个内华达,加尼福尼亚,西海岸,再到整个北美,以及全球。

    托伊斯醒来的时候正在战火之中,他抱着奄奄一息的丹特,然后在炮火之中穿行,找到隔离区的入口,但是那里的大门已经完全敞开,里面除了一些尸体和少数还留在那里的感染者,一个正常人类都找不到了。

    托伊斯抱着丹特,跪在地上泪如雨下。

    pasca一直没有给出一个确定的答案,关于伊丽莎白是否真的感染了致命流感四马,后来的幸存者们将那种病毒命名为“四马”,那是圣经《启示录》中的天启四骑士,他们骑着四匹不同颜色的马,分别代表着瘟疫,然后爆发了战争,战后人们物资紧缺迎来了饥荒,最终走向了死亡。

    所以还有不少玩家想象着伊丽莎白可能依然幸存在世界的某个角落,她随着当时逃难的人们去了安全的集散点。他们开始在游戏中寻找各种各样的蛛丝马迹,甚至会有一些牵强附会的解读,认为是pasca的暗示。

    ……

    那时候已经过去十二年了,这十二年中的故事,并非三言两语能够阐述。

    而艾玛,今年刚好十二岁,她是在流感爆发的那一年出生的孩子。

    这里当然不是巧合,更准确地说,叶沉溪在这里加入了类似东方佛教轮回的说法,在托伊斯失去伊丽莎白的那一天,正好是艾玛出生的日子。

    托伊斯在艾玛身上看到了太多伊丽莎白的影子,并不是指相貌,那样积极乐观,小大人一般的性格,这也是托伊斯最近关于女儿的回忆越来越多的原因。

    他对艾玛总是颐指气使,很不耐烦,伊丽莎白是他最宝贵的回忆,但同时也是捆绑着他的内心的枷锁。

    在托伊斯内心最矛盾最痛苦的时期,游戏中的一个任务里,在某个小镇上,有一栋建筑里出现了普罗米修斯被束缚在高加索山上的雕像……终于到这里,才有极少数脑洞逆天的玩家连猜带蒙地,开始解读托伊斯theus这个名字的含义,很可能是prometheus,普罗米修斯。

    拆开来看……promise me,the us,答应我,和那些我们,这是一个关于承诺的故事。

    两个人的性格也有太多矛盾和截然相反的地方,也越是如此,他们在相处之中才会因为性格的摩擦发生更多值得记录下来的故事。

    艾玛很聪明,她也看得出来托伊斯并不是真的讨厌自己,不然她并不想成为谁的负担,她是个果断,坚强的少女。

    艾玛说她的母亲在最东边的伊斯特波特海岸附近,那里的人们建立了一个安全的集散点,并且重新开始繁衍,往外部扩散。那里有强大的防御机制和武装力量,可以保证居民的安全,不过只是属于少部分战前的所谓精英阶层的领地,那里叫做伊甸园。

    托伊斯根本不信,而且他也并不是那样的精英阶层,同时本身就对那些人怀恨于心。

    如果真的有那么一个伊甸园,他去的目的只可能是复仇。

    艾玛苦劝无果,然后某一天偷偷留了一张字条,然后开走了托伊斯的汽车,作为回报,她将自己的伊甸园通行证留给了托伊斯,希望他有一天能够前往那里,她会报答他的救命之恩。

    托伊斯犹豫了很久,陷入在矛盾的选择之中,最后他还是听从了自己的内心,往东开始寻找艾玛,像她这样的小女孩根本无法想象这个世界的危险,不说人和变异者之间,人与人之间都存在强烈的猜忌,怀疑,根本无法判断对方到底怀疑善意还是恶意,可能后者的比重还会更大。

    托伊斯最后在山脚下就找到了艾玛,她并未走远,她也在等着他,知道他不会就那样放任自己不管。

    她真的很聪明。

    托伊斯问:“如果我没有下山你怎么办?”

    艾玛笑着说:“那我再回去找你,恳求你,我会整天在你耳边说我们应该去伊甸园,你总有一天会受不了的。”

    托伊斯摇头无奈说:“你其实很害怕是吧。”

    艾玛说:“我们应该规划一下路线了。”然后又对着丹特说:“丹特,你好,好久不见。”

    托伊斯说:“好吧,我会将你送到伊甸园。”

    “你保证?”

    “我保证。”

    他们从66号公路开始进入了一路向东的旅程,在瓦解的文明之中,蛮荒的瓦砾之上穿行,这个大陆是一片黑暗森林。

    他们遇到了掠夺资源的武装组织,发生过小规模的交火,也获得了一些补给。

    他们遇到成群觅食的变异者,只能改变路线,迂回前进,但有时候也会面临被发现的危险。

    他们遇见了一些陌生人,在荒漠之中流亡着,相互擦肩而过,有些会散发出敌意,有些只有眼神的交汇,有些冷漠警惕,有些也温暖热情。

    艾玛也看到了她以前从来没有见过的,美丽的自然景观,人类过于高估自己了,他们可能从来不会对大自然造成什么实质性的伤害,其实伤害的只有自己而已。在那些高楼裂痕之中,长出了葱翠的绿色,一群长颈鹿漫步而过,伸头啃食着那片植物。

    艾玛顿时就跑上前去,不顾托伊斯的喝止,抚摸着小鹿的脑袋,而那小鹿也亲热地和她摩挲,温顺没有任何敌意。

    或许在那个瞬间,站在一旁远远观望着,并不善于表达自己情感的托伊斯也同样短暂地忘却了他们所处的困境和曾经经受过的苦难,全心全意地享受着这份安宁。

    这是游戏中最美的场景之一,也让无数玩家深深震撼。

    托伊斯其实也有一种潜意识,或许他自己都没有意识到,如果他能够拯救艾玛,或许也能够完成一丝自我救赎。

    这一路上,他越来越将艾玛看成是自己的女儿。

    汽车没有了燃料,他们只能步行,中途捕获了两只野马,他们又有了新的伙伴和交通工具,在66号公路上策马而行。

    在途经德克萨斯北部的阿马里洛的时候,他们被另一个武装组织帕提亚盯上了,那是一个古代的帝国的名字,又叫安息帝国。

第410章 Pasca赋予游戏的意义

    在不久之前,通常情况下,一款游戏发售的72小时到首周7天之内,被认为是销售的黄金时间,这段时间的成绩也被会对一款游戏的最终销量起到决定性的作用。

    尽管越来越多的3a游戏也开始走入“售后模式”,以青鱼网络为代表的通过数字平台的长线销售游戏,还有其他厂商通过后续的网络对战服务,多人模式,以及dlc资料片等方式创收方式逐渐开始普及,但首周销量也依然有它的参考价值,像天气预报一样,不绝对,但还是很有用的。

    所以才有那么多厂商热衷于在全球各大城市举办发售前预售活动,首卖仪式等,花式繁多的宣传活动,就为了增加首日和首周销量。

    11月18号,这个档期的几款大作首周销售成绩也全部出炉了,这场混战的走势,也开始浮现出清晰的脉络。一场在很多媒体和玩家们眼中历史性的战争,硝烟的味道正在逐渐散去。

    顽皮狗的《神秘海域3》首周来到了110万,索妮官方也确认了这个数字,比起上一部《神秘海域2》提升了30%左右,持续势头也很不错,预计最终销量可能会在400万到500万之间,这应该能让索妮感到欣慰。

    任极乐的《塞尔达传说:天空之剑》则卖出了81万,尽管从首日48万的低点开始销售曲线的增长幅度有所回升,但同样无法让老任满意,此时的塞尔达系列依旧属于核心向的作品,并且登陆wii平台后,被本世代末期的wii主机销量和机能稍稍拖累。上一部wii平台作品是5年前的《黄昏公主》,那时候的wii正春风得意,最后游戏也销量达到了660万,作为单平台来说是一个非常可观的成绩,但《天空之剑》按照这个走势的话,差不多最终也就是350万的样子。

    这在整个塞尔达系列中属于中游位置,但现在游戏的开发成本比起十年前,早已不可同日而语。

    《上古卷轴5:天际》则表现出了
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