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游戏开发指南-第135部分

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自己进行测试,也包括美术。

    对项目足够了解,这是进行设计的前提条件,不然就是不切实际的瞎想。

    在曹若若的领导之下,青鱼网络的美术团队不仅仅只是完成策划交代过来的任务,而是真正在策划方案的基础上,进行拥有艺术主题的创造和设计。

    这就是叶沉溪当初为什么一眼就相中了杨舒。

    换句话说,青鱼网络的美术团队,是目前比策划和程序更具备国际竞争力的。

    单杰也笑:“最近可是看了不少国外媒体对《万物起源》的吹捧,看得我自己都有些脸红。”

    叶沉溪也道:“其实我也是,所以这不赶紧溜回来了。”

    谭勋问道:“咱们在美国成立了一个工作室啊,都是些什么人啊?”谭勋是个技术狂,对国外高手更有兴趣。

    “都是来自一些大公司的,因为各种原因自己离职或者被夏总给挖过来的。”

    “ea?动视?育璧?维尔福?”谭勋两眼放光。

    “都有。”

    “啧啧啧,真想会一会。”

    “都是自己人,搞得跟比武一样,一言不合就立生死状吗。”

    “嘿,就是想交流交流。”

    “有你的机会,估计二月或者三月的时候,有一个波兰团队会过来给我们进行一些技术支持。”

    “啊?波兰人?”

    “一个叫做cd projekt red的团队,到时候可能是他们的负责人亚当巴多斯基亲自过来。”

    其实单纯就技术来讲,波兰蠢驴肯定不是地表最强,《巫师》去年9月份上市的时候,真的是bug满天飞,然后他们一直在进行更新修复,到现在依然也还存在很多bug。

    但至少还是能教育教育府南这帮人的。

    更重要的,叶沉溪希望他们的游戏开发理念能在接触当中和青鱼网络进行碰撞,相互交流,他自己也有很多想要跟别人讨论的东西。

    以前做网游,那是他最熟悉的领域,很多东西他自己一个人就可以搞定,甚至是领先于这个时代的思路。

    后来的《求生》和《万物起源》,本质上也还是奇巧淫技,靠创意取胜,而不是真正硬核的游戏开发能力。

    说白了,还是非主流。

    就像有些电影导演能拍喜剧片,或者恐怖片,现象级的邪典电影也能在市场上兴风作浪,覆雨翻云。但让他们去拍主流的高成本商业大片,他们可能也向往,投资方也需要勇气。

    而现在,进入到下一个阶段,公司的和他个人都都是,想要通过真正的传统意义上的作品来证明自己,这一点上叶沉溪甚至也不确定自己有足够的能力。

    尤其是一个开放性的宏大的游戏世界。

    单杰听明白了其中的意思,问道:“叶总,准备做新项目啦?”

    叶沉溪点头道:“北美的工作室已经开始一部分准备工作了,会是一个比较大的项目,投入的人力物力都会是公司成立以来最大的。不再是《求生》或《万物起源》这种类型,传统意义上的arpg作品。”

    看众人一副迫不及待要刨根问底的样子,叶沉溪举起手道:“都别急,我自己都还只有一个大致的框架,很多东西也都还没考虑清楚,我先安排一下接下来的工作。”

    “曹若若。”

    “嗯,叶总,你说。”

    “美术部门挑选10个左右原画,主要是场景,也包括你,杨舒,专心听别扣指甲。”

    “哦……”杨舒双手老老实实揣回衣兜里。

    叶沉溪继续道:“开年之后准备外出一趟,可能一到两个月时间,出去旅游。”

    “旅游?”几个人都失声问道。

    “公费旅游,不过任务也不轻松,计划一个半到两个月时间内跑遍全国十个以上的省份,进行实地取景。”

    “要跑多少个地方?”这种游戏团队实地取景的事情她还是第一次遇到,甚至第一次听说。

    “现在还不确定,但有几个地方肯定是跑不掉的,最能代表丰富地貌和文化的,江南水乡,姑苏山塘。”

    杨舒插嘴道:“哦,这是城镇!”

    “塞外大漠,龙门石窟,峨眉金顶,三山五岳,黄土高坡,边藏高原,张家界,九寨沟,八桂山水,嵩山少林……”叶沉溪一口气就吐出来这么多个。

    在座也有心里直吐槽你报菜名儿呐的……

    “具体行程再研究。”

    众人面面相觑,叶总,要不要玩儿这么大……

    “写实历史题材吗?”曹若若问了个关键的问题。

    叶沉溪摇头道:“不,严格意义上讲应该是架空,会融合一些现代的元素,时代不同,群众的审美也不同了。实地取景的意义并不是完全还原一个真实的古代,而是为了营造出一个更加生动,更有细节,也更有说服力的架空世界。”

    “如果是这样的话,就不单单只是场景的问题了。”

    “当然,服饰,货币,生活习惯,娱乐场所,人文风俗,乃至丧葬嫁娶,都需要考究,不过这些更多需要策划去研究。”

    “是武侠还是仙侠?”杨舒又问。

    “这个问题也问得好,武侠和仙侠核心的区别是什么呢?”

    叶沉溪也没真想让他们回答:“其实两者的思想内核都是一样的,对自由的向往,对强权的反叛,是人们对教条之下秩序世界的不甘和幻想。武侠世界里是朝廷,是武林盟主,六大门派,仙侠世界中进一步强化了,是对天地,命格这一系列的将抽象具象化的事物。”

    “核心是侠,而不是武或者仙。”

    杨舒道:“话是这样说不错,可总要有个设定方向吧,武侠世界交通工具是骑马,仙侠世界御剑;武侠靠飞鸽传书,仙侠靠千里传音;武侠靠打猎吃野果,仙侠仙露琼浆……”

    “这样的话,你可以把它看做一个仙侠世界,但我们的故事,是在人间的。”

    曹若若又问:“妖魔鬼怪?”

    “会有。”

    “天材地宝?”

    “当然,这是现成的装备和技能。”

    “凌霄宝殿?婆娑世界?”

    “过了啊,我们要创建一个尽量合理的力量体系,动不动就毁天灭地的,那玩意儿出戏。”

第272章 青鱼网络来趟这摊浑水了

    “这款游戏我们……要全球发行?”一直没开腔的李志问了这个问题:“外国人会喜欢这种吗?”

    然后是会议室里短暂的沉默。

    “啪!”是叶沉溪鼓了一下掌道:“问到点子上了,老李。”

    谭勋、单杰、曹若若和杨舒四个人也是皱眉,是啊,青鱼网络现在已经是一家国际性的企业,韩国、北美、欧洲都有自己的分公司。

    而这样的游戏绝对是一款相当重量级的产品,甚至是青鱼网络正式走向全球大型游戏研发商的拐点。青鱼网络现在在世界范围内有fg,有《永恒之战》,有《万物起源》,但都属于剑走偏锋,还没有一款真正传统意义上的大制作。

    这款游戏就是了,不用想也知道一定会面临全球发行的问题,但这样的题材,在世界范围内,玩家受众有多少呢?

    在座的人,除了李志,其他跟叶沉溪最久的也就曹若若了,一年半时间,而谭勋,单杰,杨舒都是后来才加入的。要说对叶总性子上面有多了解其实说不上。

    他们知道叶夏二总的志向,与国内其他那些妖艳贱货都不一样,之前叶总也层透露过公司的未来会走什么样的方向,他说“我们的目标是3a”。

    但至少应该不会是一个只顾着自己自嗨,忽略市场的老板。到目前为止,青鱼网络所有产品都走在一条兼具口碑与市场的路上,两手抓,两手硬,你说那几款页游?至少在页游中也算良心作品吧。

    应该不会是只是为了完成一个武侠仙侠梦,对市场不管不顾吧。

    而对叶沉溪来说,这个问题属于他自己也不笃定,想要和别人进行探讨的范畴,虽然别人的意见他不一定会听取。

    这个时候,会议室响起咚咚咚的敲门声,陈小凡和饺子各探了个脑袋进来。

    陈小凡手里抱着一叠文件:“叶总,您的资料打印好了。”

    “辛苦了,发给大伙儿吧。”

    陈小凡于是将一叠资料分发给在座诸人。

    “这是我们委托美国麦克锡资讯公司做的一份数据调研报告,调查对象覆盖北美的美国,欧洲的英国、法国、德国、俄罗斯、还有亚洲的日本和韩国总共7个国家,每个国家选取了1200分样本,总共8400来自于他们自己的全球样本库进行的数据分析报告。”

    “主要内容是,外国人对中国传统文化的认知。大家可以先粗略翻阅一下。”

    “在这份报告中,我们得出一个结论,外国人对于中国整体形象的认知在提升,速度很快,也非常明显,但对于中国文化却相对较低。”

    “大家请翻到第3/27页,这个数据表说明了外国人对于中国的一些自然资源,比如熊猫,绿茶等,还有一些特定的文化符号比如功夫和孔子的认知度是最高的。在满分10分的情况下,往往能够达到6分及格水平以上。但对于一些哲学观念,比如敦煌壁画,天人合一这些,却比较低。”

    “不说外国人了,我们自己的年轻人认知也不高。”叶沉溪顺口一提。

    会议室里响起唰唰的翻页声。

    “第6/27页,外国人认识中国元素的主要渠道,最主要是通过家人和朋友,然后是互联网,广播电视,报纸杂志等媒体,简而言之,我们从事的互联网是最容易进行传播的途径之一。”

    “第13/27页,外国人最乐于接受什么样的中国文化产品,其中31。5%的人乐于参加中国的传统节日和庆典活动,25。3%的人表示对于东方哲学对他很有吸引力。”

    杨舒插话道:“刚才不是还说他们对哲学思想认知度最低么……”

    叶沉溪笑道:“认知程度和喜好程度是两回事,有的时候不太了解的东西越向往。”

    杨舒捅词儿:“叶公好龙?”

    叶沉溪道:“并不完全,但也不否认可能是一部分原因。”

    然后又继续:“19。4%的人想来中国旅游,18。3%的人想观看中国的文化演出。”

    杨舒又道:“千手观音!”

    这姑娘现在性子越发活泼了……

    “还有14。3%的人想和中国人交朋友,这是排名前几位的,大家看出来什么吗?”

    李志伸出食指:“我们要针对他们的喜好去构建游戏世界!”

    叶沉溪道:“其实当时看到这份报告,排在第一位的中国传统节日,大家知道我第一印象想到的是什么么?”

    李志:“春节。”

    快过年了啊……

    谭勋:“国庆?”

    还黄金周呢……

    杨舒:“七夕节?”

    你个单身猫就别想这些了。

    叶沉溪揭开谜底:“是上元节。”

    “上元灯会,舞龙,猜灯谜,一夜鱼龙舞的奢华,才子佳人,蓦然回首,那人却在灯火阑珊处的悸动。外国人可能在后者上不一定能感同身受,但前者绝对能镇住他们,让他们觉得流光溢彩,美轮美奂。”

    变种七夕节啊……

    “还有来中国旅游,我们的自然景观也是完全可以跨越文化隔阂,曹若若你想象一下,在游戏中重现峨眉金顶日出那种佛光普照的景象。我们脚下是一片辽阔无际透露着白光的云海,一轮金日正欲升起,隐隐要破开远处的黑暗混沌。我们要给出足够的暗示和准备时间,然后最终在某一个瞬间,太阳破开云层,从东方的天际升起,那一刻光华绽放,整个山顶沐浴在金色的光线之中,甚至脚下的云海也勾勒出通透的金色描边。”

    “那种光芒劈开黑暗的震撼,那种金光照耀大地的壮阔,那种天地万物和众生的苍茫感,这种是共通的,即使跨越时间、空间、种族和文化,同样也能让每一个人瞠目结舌,哑口无言。”

    “直接说了吧,曹若若,你一定要在游戏中表现出这样的瞬间,如果不能比现实中的更震人心魄,那说明我们白做了。”

    曹若若汗……压力有点大啊。

    “这些都是很酷的东西!对,好像我们的传统文化跟‘酷’这个词向来搭不上边儿。”

    “但我们的核心是,如何将传统文化中,能具有普适性的元素进行提炼,然后传达给全世界的玩家。”

    具有普适性的元素……原来如此。

    “日本文化中的元素在海外在更多的地方被人们接受,比如忍者蒙着面吹暗箭,菊花与纹身,日本游戏中的魔王和公主,《铠传》中的铠甲,或者《杀死比尔》中的女学生服,和服,清酒和武士刀,这些是他们最真实原本的传统吗?那为什么没有那种秃顶的武士发型的脑袋呢。”

    “哪怕是我们自己国人同样也是如此啊,现在上映一部《双旗镇刀客》还会有人去看么?看过徐可《蜀山传》的人比读过还珠楼主《蜀山剑侠传》不知道要多多少。”

    “经典的价值永远会存在,但经典是会过时的。这个过时并不是一个贬义,而是指它可能不再符合当下的主流审美。纯粹的艺术可能永流传,贝多芬的钢琴曲,达芬奇和梵高的画,但记住,我们即使把游戏上升到艺术的高度来作为我们自己的追求,但它终究也还是一种大众艺术。”

    “他们那些都是后来的人进行了渲染之后再呈现出来的文化符号,更符合当下时代,让现代人也能觉得‘很酷,有意思’的东西。”

    “我们要做的同样也是如此。”

    杨舒也点头,然后又捅词儿:“就像《笑傲江湖》里的独孤九剑,破剑式啊这些,那是在现代审美基础上重新进行的艺术创作。”

    这个点找得还不错。

    ……

    ……

    对新项目叶沉溪只是大概提了一下,先跟大伙儿通个气,更多细节他自己都没想清楚。

    预期开发周期可能要一到两年左右,但并不确定,新团队,北美三文鱼就不说了,磨合还任重道远,横公也仅有过《求生》和《万物起源》这两款轻体量游戏的磨砺。

    资金投入应该会以亿元人民币为单位衡量,至少铁定是会创造国产单机游戏新纪录的。

    游戏行业相对而言还算是绿色的,研发上面主要成本几乎就在人工成本上,而不像拍电影,还要租场地,制作道具,《黑客帝国2》那样还要自己去修一条高速公路专门用来拍撞车追逐戏,还有一堆买来单纯就是为了撞和爆破的车。

    假设200个人的团队,平均每人每月4000美元的薪水,公司实际付出6000美元左右,光薪水两年时间就是2880万美元,在加点儿水电房租电脑设备,动作捕捉什么的,3000多万美元随随便便……所以3a游戏烧钱啊。

    叶沉溪现在又想起了京城软星的卢明辉来,亏得他们做《仙剑4》的时候,预算只有600万人民币不到。

    这还是中国这边的团队薪酬拉低了平均水平,况且200人的团队,两年时间,做3a根本就不算什么。

    像此时的rockstar,在《gta4》大获成功之后,已经开始了《gta5》的研发,叶沉溪当然知道,五年磨一剑,团队千人级规模,光研发成本就在1。5亿美元以上,总投入2。68亿美元。

    但抱歉,在游戏史上,它只能排在第5位。

    前面还有《年货召唤6》,动视准备在今年推出的年货系列续作,2。75亿美元成本,大多数都在宣发上面。

    而最烧钱的棒鸡工作室脱离巨硬之后的《命运》,总投入更是高达5亿美元。

    越往后3a游戏的门槛会越来越高,按60美元售价来算,假如1亿的总成本,至少要卖出去500万份,开发商和发行商才能勉强回本,还是绝对不能打折的情况下。

    每一款大作的诞生越来越像是一场豪赌了。

    游戏的研发成本从多年前开始就飞速增长,游戏体量越来越大,人力成本越来越高,研发周期也大量拉长,但游戏售价却没有相应幅度的增长,再贵大家也买不起了。

    以前10万份就可以叫做大卖了,现在10万份,基本上可以告别这个圈子了。

    所以越来越多的单机游戏也开始搞内购,搞付费dlc来收回成本。

    现在青鱼网络也终于要开始去趟这摊浑水。

    ……

    很明显这一款是面向次时代的游戏……次时代不是指具体的某个时代,只是一个相对的概念,超越了目前的时代。

    前期pre…production也需要投入至少40人,这是指美术之外的策划和程序,搭建框架,确定游戏玩法到底应该怎么玩,需要包含哪些系统。后面进行真正铺开工作量的production阶段,将会是一个100~200人的大型团队,来往游戏世界里面增加大量的细节。

    也许前期思路确定地快,不绕圈子,不推翻重做,后期尽量多联
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