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重启游戏时代-第123部分
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最后是游戏的内容和玩法。
《黎明纪元》的主要游戏角色,是一堆好看的小姐姐,和少量好看的小哥哥,男女比例大概是3:7。
这些角色的风格各异,战斗方式也各不相同,但有个共同点就是都非常好看,非常养眼。比如,游戏中一定要有一个穿着霓虹传统服饰的玩刀少女,别问为什么。
毕竟时代在变,看脸的需求不会变,模型好看了,玩家们才会心甘情愿地买买买。
游戏内有类似于《暗黑破坏神》一样的大地图,只不过做得并不算太大。
每10个等级段一张地图,整个世界地图暂时由7~8块小地图组成,这样组合起来也算是很大了。
这些野外地图,主要是为了玩家能够打起来GVG活动,在GVG活动开启的时候,玩家们会都集中过来,进行GVG的大混战。
而在平时,这些地图上也散布着一些怪物,玩家们可以自由选择角色刷怪升级,只不过经验获取相对较慢,是专门留给重度玩家的内容。
游戏对于休闲玩家来说,主要的资源获取还是通过一个个关卡来完成的,关卡相当于一个个私人副本,有一定的次数限制。
游戏内的关卡分为两种类型,一种是单人挑战关卡,一种是团队挑战关卡。
团队挑战关卡中,玩家最多可以同时上场3名角色,自选其中的一人操控,其他的两个则是由系统控制。
同时,玩家的队伍中最多配置5名角色,根据不同情况可以更换上场角色。其他编制外的角色虽然不能上场,但也依旧可以给队伍附加一些增益效果。
也就是说,在角色上的坑往少了说是3个,往多了说是5个。
这些角色当然也不是随便拿的,一部分系统给,一部分需要玩家去肝,还有一部分花钱氪金才能抽到。
每个角色都有一把专属武器和一个专属道具,其他道具都是通用的。专属武器可以肝特定的副本肝出来,也可以直接氪金。
总之,在基础玩法方面,是对市面上常见的战斗方式进行了微创新,同时保证了最基本的坑的深度。
另外就是游戏的衍生玩法。
基础玩法决定着游戏的下限,而衍生玩法则是决定着游戏的上限。
《机甲纪元》中,机甲对战就是基础玩法,因为这个玩法实在是非常老套了,所以这款游戏的下限非常之低;而钟鸣的解决办法就是开发一个新的玩法,也就是星海战场,这个衍生玩法的内容非常丰富,所以拔高了游戏的上限,才让《机甲纪元》这款游戏有了短暂的回光返照。
至于《黎明纪元》这款游戏中,钟鸣也专门设计了许多的衍生玩法。
简单来说,就是充分继承星海战场玩法的经验,把GVG战斗贯穿始终!
之前在开发星海战场的时候,钟鸣已经对目前的手环市场有过一个简单的观察,观察的结果就是,目前的高品质手游数量不算少,但能把GVG玩法做好的,几乎没有。
也就是说,大部分的手游开发商,都没有意识到GVG玩法在手游中的重要性,而是仍在纠结画面、基础战斗、氪金系统等等。
当然,不是说这些不重要,而是说画面、基础战斗、氪金系统这些的开发已经达到了一个极致,再怎么绞尽脑汁地搞微创新,它们的收益都已经很低了。
但GVG玩法是很多游戏的盲区,仍旧大有可为。那么简单的星海战场玩法能那么受欢迎,就很好地证明了这一点。
GVG玩法之所以重要,归根到底还是因为人是社交动物。
对大部分玩家来说,他们之所以热衷网游,不太喜欢玩单机,就是因为能够跟其他玩家一起游戏;而土豪之所以喜欢在网游中氪金,也正是因为网游建立起了一个完整的玩家生态,不同玩家之间分为了不同层级,人越多,装逼的效果也就越好。
所以,玩家的实时交互,就是网游的根本属性。
而要强化这种实时交互,很多游戏商都绞尽脑汁,在PC端,这种交互形式可能已经很多了,比如带新人、师徒、国战等等,总之就是想尽一切可能把老玩家、新玩家全都给联系起来,用玩法增加他们互相之间互相认识的契机。
比如师徒系统其实就是打了擦边球的相亲系统,大部分人收徒收的都是异性。
当然,同样是做社交,手段也有高雅的有低俗的,有自然的有生硬的,但总而言之一句话,手游做好了社交,基本上就可以利于不败之地。
因为在玩家不断涌入的过程中,玩家本身就成了游戏的乐趣之一,人越多,越好玩。这样一来就形成了一个正向的良性循环,形成永动。
星海战场严格来说并不算是一个最优秀的国战玩法,但因为它是出现在手环游戏中,所以出现后就备受追捧,也正是因为不同平台的游戏,评价体系并不相同。
现在距离星海战场这个功能发布,也才仅仅过去了半年多的时间,而且《机甲纪元》这款项目实在太过扑街,星海战场发布之后虽然有短暂回暖,但很快就被刘宇新给搞砸了,所以这个功能并未引起太多的关注。
换言之,钟鸣现在在《黎明纪元》里做GVG玩法,依旧是大有可为。
当然,既然是自己亲自操刀,肯定就不像做星海战场的时候一样束手束脚了。
《黎明纪元》中的GVG玩法,以这个世界的标准来看,至少领先了一到两年,这种领先能够确立足够多的优势。
与星海战场不同,《黎明纪元》中的GVG战斗有四个比较大的活动,分别是军团试炼、叛军讨伐、智械爆发、能源矿军团战,这四个活动并不是一次全都开放,而是随着游戏的进程逐个开放,竞争越来越激烈。
【军团试炼】是一个常规的世界boss玩法,在每天的12点,6点两个时间点,【军团试炼】活动刷新。军团,也就是公会、家族,只不过是用了一个智械危机中更加常见的名字作为包装。
军团试炼活动开始后,每个玩家可以挑战一个简单的单人副本,副本中是一个攻击力和防御力都极强的机械boss,每个人死亡之后有一定时间复活,boss分为四个阶段,越往后获得积分越多。最终以玩家积分和军团的总积分形成两个榜单,并按照榜单名次发放奖励。
此外,个人榜的第一名有一定几率获得特殊奖励,即副本中机械boss模型人物,可以在刷副本的时候作为常规辅助角色出现,可以交易。
在初期,玩家对游戏的了解不多,往往只是接触到了基础玩法,如何把玩家们从基础玩法引入到GVG玩法,就是通过【军团试炼】。这个玩法非常简单,所有人都能参与,它的主要目标就是培养玩家们形成定时定点参加活动的习惯。
在网游中,在玩家数已经确定的情况下,重要的是把玩家们都在同一时间聚集起来。玩家们的习惯各不相同,有的喜欢白天玩,有的喜欢晚上玩,怎么能让他们都形成习惯统一时间上线呢?就是通过类似的特殊玩法。
【军团试炼】会在开服的第一天就开放,一直到第三天,这期间主要是为了培养玩家定时定点参加活动的习惯。同时,各个军团的管理肯定也会反复地发邮件或者发群聊提醒大家在12点、6点准时上线参加活动,因为军团排名也有丰厚奖励。这样一来,玩家们对GVG活动的时间感就初步培养起来了。
第271章 高逼格氪金游戏
之后的第二个GVG活动,是【叛军讨伐】,在游戏开服的第三天开放。
每天的下午2点,晚上9点,会在各个地图随机位置刷新一支叛军部队,击杀后会有奖励。这时候各个军团可以自由选择去打哪个,等级越高的地图,刷新的叛军实力越强、掉落也越好。玩家们可以选择去抢更好的奖励,也可以暂时选择一个还不错的保底奖励,但从这个阶段开始,GVG的碰撞产生,玩家之间的仇恨也就自然产生了。
不同的军团之间必然对立,这一步叫做建立仇恨,让不同军团之间产生明显的竞争关系。
接下来就是【智械爆发】,与【叛军讨伐】类似,这也是一个刷新在野外的活动,只不过击杀难度更高、奖励更好。
它的开放时间是游戏开服的第五天,活动时间是下午3点,晚上10点。
智械爆发时,全服会刷新4~5个大型的机械boss,没有小怪,但跟叛军的规则不同。
叛军的规则是赢者通吃,因为是一大堆的小怪和一个小精英,所以掉落物是全靠手快,谁手快捡起来就是谁的;但在【智械爆发】活动中,boss的奖励将按照伤害百分比发放,也就是说鼓励小军团去偷偷地摸一下boss,这样也能拿到一份奖励。
【叛军讨伐】活动还相对和缓一些,但到了【智械爆发】的活动,基本上各大军团就得把狗脑子都打出来了,而且小军团的生存空间越来越小,强迫小军团合并,全服形成多个势力的混战。
最后是【军团战】,说白了跟抢王城差不多。在一个特定的地图【能源矿区】上,有一个超大型能源矿和若干个小能源矿,军团战每周三、周五、周日的晚上7点开启,各个军团要拼命地抢夺超大型能源矿,抢到的军团有丰厚奖励。
总体而言,《黎明纪元》的GVG活动,有以下几个特点。
第一,活动越来越丰富。第一天、第三天、第五天,每隔一小段时间,都会开放新的GVG活动,从简单到复杂,一步一步拔高玩家们的预期。
第二,时间紧凑,张弛有度。四个活动分别分布在不同的时间段,中午12点一直到晚上10点,每隔一段时间玩家们都有一些关键活动可以参加。激烈程度最高的军团战则是每周三次,隔天的晚上7点开启,让玩家们每隔一段时间都能大打一架。
而且,军团战没打爽,后边紧跟着就是【叛军讨伐】和【智械爆发】两个野外GVG活动,可以继续打个爽。
……
GVG活动确定了,接下来就是游戏中最关键的阶级划分,与此相关的是经济系统。
基础玩法有了,进阶玩法也有了,对玩家们来说,可玩的东西已经足够多了,那么接下来对于设计师需要关心的问题,就是如何保持这个系统的稳定性。
什么是稳定性?
简单来说,GVG是一把双刃剑。玩家跟玩家打起来的时候,会激发他们的荣誉感和使命感,当然,也可能会激发一点点的仇恨。这些情绪都会让玩家更加重度地玩这款游戏,沉迷进去,那么游戏时长和在游戏中的氪金消费,自然也都会上升。
所以,重度游戏赚钱多,这是一个显而易见的事实。
如果玩家每天刷刷副本就很开心了,他们就没有更高的目标。
但,GVG的问题在于,如果玩家被欺负狠了,他们可能就跑了。
假如,现在出现了一个土豪玩家,一个人能把一个军团都给砍散了,对土豪玩家来说当然是非常爽的事情,但对于普通玩家来说,自己在土豪面前毫无反抗之力,活的还不如一条狗,那这游戏玩不玩也就没什么意思了。
这就是稳定性崩溃的典型例子,当玩家的阶级生态无法稳定维持的时候,对大批普通玩家来说,从游戏中收获的负面情绪远大于乐趣,就会引起大规模的人员流失,从而诱发连锁反应,土豪自然也就没有再充钱的理由了。
像很多氪金页游为什么会衰落?就是因为它们没有做到在数值上维持整个玩家生态系统的稳定性,让免费玩家纷纷流失,让游戏失去了赖以生存的土壤。
这一点,其实钟鸣在设计星海战场的时候就考虑过。星海战场相当于是一个GVG战场,为了避免土豪玩家一个人无限杀人的情况,钟鸣做了一个相对粗糙的强制损血规则,土豪充钱再多,能杀的玩家数量也是限定死的,普通玩家可以靠堆人头来干掉土豪,这样就构建了一个相对的平衡。
土豪杀了很多人,很开心;平民可以靠堆人头干掉土豪,而且也不算难以达成,也很开心。
大家都开心,这个系统就能维持稳定。
当然,如果现在再去看星海战场,强制损血的规则显然是牵强的、生硬的,它只是在资源有限的情况下做出的一种必要的妥协。
现在只做《黎明纪元》,钟鸣自然有了一套更好的做法。
免费游戏的稳定性,可以比喻为狼和羊的关系。花钱多的玩家是狼,花钱少的玩家是羊。羊吃草,狼吃羊,既不能让狼太多,也不能让羊太多,而是应该始终让他们维持在一个大致均衡的情况下。
这方面,是有数值依据的。根据大数据,可以将玩家根据“肝”、“氪”两种属性划分成好几类,比如,有“轻肝中氪”,有“重肝重氪”等等,一共9种。
这9种玩家,“重肝重氪”的玩家肯定是数量最少的,也是最珍贵的。
整个的生态循环系统,就是综合考虑每一类玩家的游戏体验,让他们都能在游戏中找到自己的目标和乐趣,并以此为出发点,改进整个游戏的经济系统,让每一类玩家的成长速度和战斗力始终都在可控范围之内。
做了GVG之后,再做经济系统就是在刀尖上跳舞。经济系统,就是玩家的付出应该以和何种比例获得回报。
简而言之,就是肝氪之后,能拿到多少好处,能提升多少战力。
为什么所有的游戏,到最后都摆脱不了“肝”“氪”和“命”这三种元素呢?其实很正常,因为除了这三种东西之外,唯一能区分玩家的就是“技巧”,这个虽然也很重要,但在氪金游戏中必须淡化“技巧”的作用,因为玩这种游戏的玩家大部分都懒得去钻研、练习那些技巧。
相对而言,“命”就是运气,这一点的不可控因素太强了,而且给玩家造成的挫折感也太强了,概率这东西,稍微玩一点点有益身心,玩得太过了,非酋们集体退游,这游戏还是要黄。
所以,“肝”和“氪”是最稳定的两种付出,而且对游戏商都有实实在在的好处。“肝”可以让游戏更热闹,让玩家的平均在线时长数据更好看,也可以让玩家玩得更加重度,不容易弃坑;而“氪”则是直接关系着游戏商的收入。
经济系统其实就是“成长的学问”,比如一个“重肝重氪”的玩家在拼命肝活动、充钱买东西的情况下,在游戏开服第三天的时候能够达到多高的战力?而一个“重肝轻氪”的玩家在拼命肝活动、少量充钱的情况下,在游戏开服的第三天又能达到多少战力?后者的玩家数量大致是前者玩家的几倍?
通过这些数据可以大致计算出双方合理的战力差值,用这个差值再反过去修正各种活动的产出,这样经过反复修改之后,不管土豪砸了多少钱,他都不至于变成破坏生态环境的那只“狼”,他不可能把羊全都吃光,一切就尽在设计师的掌握之中。
钟鸣要做的就是严格限制好各个玩法、各个系统的产出情况。
除此之外,在激励玩家重度游戏方面,也做出了一些调整。
氪金,不是人人都能做到的,毕竟不是所有人都那么有钱;但肝,其实每个人都有,只是你愿不愿意去利用它。
所以,不强求所有玩家变成重氪玩家,但要尽可能地让所有人更肝一些,这个思路是完全没毛病的。
对此,有几个简单设定:
在军团试炼(常规世界boss玩法)中,特殊奖励就是副本中机械boss的模型人物,可以在玩家刷副本的时候作为辅助角色出现,可交易卖钱,属于超稀有掉落物。它每次活动最多掉1个(也就是每天最多掉2个),具体掉落看概率,但并不是每个人都有机会。
个人排名第一,完成对boss最后一击,这两个人各自占40%的掉落几率,还有20%的几率是所有参与的人随机抽取。
也就是说,氪金玩家有优势,因为排名第一的玩家必然是氪金最多的玩家,但普通玩家也有很大机会,可以靠技巧(卡时间抢最后一下),也可以靠运气。
其他的活动,基本上也都是秉持着这种思路,比如【叛军讨伐】活动,可以抢叛军的掉落物,【智械爆发】活动,可以在其他大军团已经站好位置的情况下偷偷地摸进去碰一下boss,拿到一些奖励。
此外,游戏中有交易和工资系统。
游戏中的绝大多数特殊道具,都可以挂到拍卖行上自由交易,一个不花钱的玩家如果凭借自己的技巧拿到了稀有奖励,可以直接挂出去卖给土豪,再把赚来的钱买其他更划算的道具去提升战力。
当然,为了防止恶意刷钱、倒卖,拍卖行要做出一定的预防机制。
此外就是工资系统,当某个军团参与大型活动时,会有珍稀掉落。例如【智械爆发】,在击败boss之后必然掉落珍贵材料和武器碎片等等,这时候将采用拍卖的方式来分配。出价最高的玩家购得,而玩家出的钱,将在系统抽成之后按贡献度分给每个参与活动的军团成员。
也可以看成是金团模式,大家一起打活动,掉了东西,土豪出钱买,其他人也一起分钱。土豪拿到了好
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